wtorek, lutego 21, 2017

Alternatywy 4 czyli modyfikacje zasad w AoS



Zasady Age of Sigmar to niewątpliwie mocna strona systemu. Są nieźle przemyślane, a przy tym lekkie, szybkie i, co kluczowe dla mojego artykułu, łatwo modyfikowalne. Do ich modyfikowania nawet Games Workshop wprost zachęca i to właściwie do tego stopnia, że niemal każda jedna zasada czy wykładnia z FAQ może być traktowana opcjonalnie, trzeba się tylko z góry jasno dogadać jak gramy, a jak nie. Niesie to z sobą pewne niebezpieczeństwo, bo przy dużej liczbie wersji zasad łatwo się zapomnieć i na poły bezwiednie przenosić home rulesy na grunt rozgrywek z graczami spoza własnego kręgu, a potem się za głowę łapać, że robiło się coś tak, a zgodnie z podstawką powinno być trochę inaczej. Ale coś za coś. Moim zdaniem, z uwagi na to, że AoS właśnie home rulesami stoi, przed każdą grą powinno się bezwzględnie uzgodnić i uściślić przynajmniej kilka punktów. Najlepiej pisemnie;) W każdym razie chciałbym dzisiaj przedstawić kilka (cztery) zagadnienia, w których, w mojej opinii, można spróbować podziałać z modyfikacją podstawowych zasad, aby to i owo poprawić.




1.
Pomiar odległości.
Od podstawki do podstawki czy od modelu do modelu?

Default: pomiar model-model
Alternatywa: pomiar podstawka-podstawka

Zagadnienie:
Zacznę dość mało kontrowersyjnie, bo bardzo wielu graczy (w zasadzie prawie wszyscy) już tak gra, ale ponieważ wyjściowe zasady nadal sugerują pomiar model-model, a czytać te słowa może na przykład ktoś, kto dopiero chce wejść w system, napiszę o tym. Otóż sądzę, żę warto poważnie rozważyć opcję podstawka-podstawka. Z co najmniej dwóch przyczyn.
Po pierwsze, z szacunku dla podstawek, które często są małymi dziełami sztuki i twórca/właściciel niekoniecznie byłby zadowolony z ustawiania na nich czegokolwiek. A może jeszcze na dodatek piętrowo. Horror! A, niestety, mierzenie od modelu do modelu wymusza takie zachowanie - w AoS podstawki są niemal dowolne. Mając ludka pośrodku dużej podstawki możemy mieć sytuację, gdy ani on nikogo nie dosięgnie ani jego nie dosięgną (bo zasięg broni 1", a postawka, nie wiem, trzycalowa, a ludek mały i śliczny stoi sobie pośrodku). W skrajnym przypadku, jak weźmiemy dwóch takich ludków to nawet nadeptując sobie na podstawki nie będą w stanie powalczyć - co najwyżej postukają mieczykiem o mieczyk w połowie drogi.
Drugi argument, który sprawia, że pomiar między podstawkami widzę jako bardziej sensowny wiąże się z kwestią poruszania modelami. Zasady wyraźnie mówią, że żadna część modelu nie może się znaleźć po ruchu dalej niż wartość cechy "ruch" od swojej pozycji przed ruchem. Śledzenie zmiany pozycji kółka, jajka, czy prostokąta jest dużo prostsze niż jakiegoś tam wielkiego stwora, rozkraczonego gwiaździście na wszystkie strony. A po co sobie życie utrudniać?
Rozpatrzmy jeszcze jeden przykład - mamy oddział pikinierów czy innych halabardników. Ludki mają w każdym razie jakieś ostre tyczki. Żeby nie było nudno złożyliśmy oddział tak, że część wojaków trzyma broń ostrym w górę, a część - mierzy czubkami gdzieś przed siebie. Chcemy poruszyć oddziałem w przód wzdłuż jakiegoś muru i zrobić zwrot na bramę. Co się dzieje? Ci z tyczkami skierowanymi w niebo robią swoje X czy X-1 cali i obracają się jak na paradzie o 90 stopni w wybraną stronę. I jest ok. Gorzej z ich kolegami z bronią w pozycji horyzontalnej - zrobią tyle samo ruchu co koledzy, ale zgodnie z zasadami obrócić już się nie mogą, bo tyczka wystaje cal dalej. Ergo - identycznie wyposażone figurki należące do jednego oddziału mają różną charakterystykę przy rozpatrywaniu ruchu. Niby jest zalecane, żeby wszystkie ludki w oddziale miały takie same podstawki, ale po co? Przecież jeśli patrzymy na obrys, nie podstawkę, praktyczny sens takiego zalecenia szlag trafia (pozostaje co najwyżej kwestia estetyczna). Moim zdaniem - zbędna komplikacja.
Jako ekstremalny przypadek antyklimatu wyobrażam sobie sytuację, gdzie, dajmy na to, mamut, przesuwa się przez pole bitwy bokiem, z przepisową prędkością 12", bo tak był ustawiony, a na przekręcanie modelu frontem do frontu szkoda ruchu (w FAQ wyraźnie stoi, że w AoS modele nie mają żadnego facingu).

Mój wniosek: sensowniej zamiast model-model mierzyć podstawka-podstawka. Jest łatwiej, szybciej i czyściej.

2.

Strzelanie po raz pierwszy.
Czy można strzelać do modeli wroga związanych w walce wręcz z naszymi?

Default: można strzelać w co się żywnie podoba, jeśli tylko jest w zasięgu i polu widzenia.
Alternatywa: strzelać niby można, ale...

Zagadnienie:
Wprawdzie tutaj zasada jest prosta, jednak szczerze powiem, że mi się zupełnie nie podoba i dlatego o tym piszę. Jeśli nie jesteś skavenem, orkiem albo jakimś zwierzoludziem, raczej nie chcesz strzelać jeśli jest poważne niebezpieczeństwo postrzelenia swoich. Pewnie, czasem w imię wyższej konieczności nie możesz postąpić inaczej, ale to się wiąże ze świadomym podjęciem ryzyka. Pamiętacie przedczołówkową scenę ze "Skyfall"? Agentka strzela w zbója, z którym walczy wręcz jej kolega z pracy, James Bond. Waha się, ale M wydaje rozkaz "Take the bloody shot!". Co ma dziewczyna robić - celuje, strzela i... trafia Bonda. Agent down! Jakby była warhammerską krasnoludką, toby zapewne już goliła głowę i farbowała brodę na rudo... To samo M, w sąsiedniej łazience.

Mój wniosek:
Proponowałbym choćby następującą modyfikację: Strzelając do walki wręcz (jako walkę wręcz w AoS rozumiemy każdą sytuację, w której dwa oddziały, swój i wroga, znajdują się od siebie w odległości mniejszej niż 3"), w przypadku, gdy test trafienia się nie powiedzie (czyli mamy pudło), sprawdzamy dokładnie wynik rzutu. Jeśli jest mniejszy o 1 od wymaganego oznacza to, że niewiele brakowało - pocisk trafia tuż obok naszego celu. A co jest tuż obok? Nasz kumpel! Niestety, należy wykonać test zranienia itd. Wynik mniejszy o 2 i więcej oznacza, że strzała/bełt/oszczep/kula poszła Sigmarowi w okno i można sobie nią nie zaprzątać głowy (chyba, że Sigmar zgłosi się z jakimiś roszczeniami).
UWAGA: wprowadzenie modyfikacji tej zasady zmienia balans gry - stanowią drobne, ale upierdliwe "obrycie" dla strzelców. Nie stanowi to problemu przy grze w oparciu jedynie o podstawowe zasady, bo można dowartościować osłabiony oddział dokładając kilka ludków, jednak jeżeli więc upieramy się na grę Matched Play, punkty, które płacimy za strzelców nie odzwierciedlą we właściwy sposób ich faktycznej wartości. Należałoby tweakować, ale to nie jest prosta sprawa...

3.
Strzelanie po raz drugi.
Czy może strzelać model związany walką wręcz?

Default: niechaj strzela na zdrowie!
Alternatywa: uzgodnienie poziomu realizmu, który jest ok dla wszystkich grających

Zagadnienie:
Pisałem już o tym kiedyś, ale powtórzę. Otóż pomysł na strzelanie w walce wręcz uważam za, delikatnie mówiąc, chybiony w kontekście realizmu starcia. OK - zgodzę się, że można strzelić w odpowiedzi na szarżę, ale jak miałoby to wyglądać w momencie, gdy walka już trwa? Przy dobrej woli można sobie wyobrazić w takiej sytuacji wykorzystywanie pistoletu albo jakiejś fantasy samopowtarzalnej kuszy. Nawet krótkiego łuku, bo to fantastyka, a w fantastyce można czasem polegolasić. Ale długi łuk? Muszkiet? Ciężka kusza? Jak niby z tego strzelać, i to w normalnym tempie, podczas, gdy jakiś wielki ork opukuje nas w najlepsze maczugą! Jak przeładować? Jak wycelować? Niestety, dla mnie to ciężki nonsens!

Mój wniosek:
Tutaj mam problem i proszę o ewentualne podpowiedzi, bo to, co się nasuwa, czyli zakaz używania Missile Weapons w walce wręcz, to megadrastyczna zmiana, mająca bardzo duży wpływ na grę, wręcz zmieniająca jej istotę. Zyskałby na niej realizm, ale czy zyskałaby sama gra? Nie wiem.
Jeśliby jednak ogłosić moratorium na broń dystansową w walce wręcz, z naszego AoS robi się całkiem inna gra, może bardziej realistyczna, ale nie wiem, czy lepsza... Większość strzelców jest w jej wyniku bardzo mocno osłabiona w walce wręcz - zasadne staje się ich osłanianie przez inne, odpowiednio wyposażone oddziały. Tak, jak poprzednio, sprawa jest do ogarnięcia w towarzyskiej grze opartej jedynie o podstawowe zasady, czyli bez punktów - zawsze można wystawić oddział strzelców, który będzie choćby i dwa razy bardziej liczny i po kłopocie. W grze Matched Play, niestety, modyfikacja jest cholernie karkołomna do wprowadzenia, bo wymaga precyzyjnego wyliczenia nowej, niższej wartości punktowej osłabionych strzelców, porządnych playtestów, a i tak nastawiony na ostrą rywalizację gracz może mieć obiekcje... Aż mi głupio, że mój wniosek to brak sensownych wniosków, ale może ktoś coś podpowie.

4.
Ruch modeli nielatających.
Jak z poruszaniem się w pionie?

Default: wszystkie chwyty dozwolone!
Alternatywa: umówienie się co do ograniczeń

Zagadnienie:
Zgodnie z zasadami każdy model nielatający może się poruszyć w fazie ruchu o tyle, na ile pozwalają mu jego predyspozycje (parametr MOVE z ewentualnymi modyfikatorami). Ruch jest możliwy w poziomie, ale też w pionie. Nawet ostatnie wydanie FAQ (z grudnia 2016) porusza tę kwestię - podstawowe zasady nie mają nic przeciwko temu, by model poruszał się po pionowej ścianie. Ha! Nawet nie ma potrzeby, żeby ścianę pokonał w ramach jednego ruchu, bo może sobie zawisnąć gdzieś w połowie (albo jednej piątej) i wspinać się dalej w następnej turze. Jakby tego było mało nawet biegać po ścianach można! Dalej? Nic nie stoi na przeszkodzie, by po pionowych murach i wieżach wjeżdżała kawaleria, rydwany, czołgi parowe i drabiniaste wozy!

Mój wniosek:
Dla komfortu psychicznego naprawdę warto dokładnie ustalić przed bitwą, czy jakieś elementy terenu są absolutnie nieprzekraczalne dla nielataczy albo możliwe do sforsowania jedynie przez piechotę czy, jeszcze dalej, lekką piechotę, o parametrze SAVE nie lepszym niż 6+. Dwukonna bryczka słabo się nadaje do wjeżdżania na urwisko. Ciężka zbroja jest mało praktycznym ciuchem na takie ekscesy. Co innego lekkie i wygodne ubranie, które słabo chroni, ale za to mniej ogranicza ruchy.
Podsumowując, na etapie rozstawiania pola bitwy należy zakwalifikować elementy terenu charakteryzujący się rozpiętością wertykalną do kategorii, na przykład którejś z tych:
- nieprzekraczalny - nikt i nic co nie lata, w warunkach bitwy nie da rady go pokonać. Przykład: lodowe urwisko, wysoki mur obronny, ściana wysokiego budynku
- przekraczalny dla lekkiej piechoty (sv - lub sv 6+) Przykład: urwisko, niski mur obronny, ściana niskiego budynku
- przekraczalny dla piechoty. Przykład: bardzo stromy stok
- przekraczalny dla wszystkich. Przykład: łagodny stok


Kilka słów na koniec
Zachęcam do zastanowienia się nad poruszonymi zagadnieniami oraz moimi wnioskami i do dyskusji. Powyższe propozycje, a w szczególności punkty 2-4, biorą się z mojej chęci poprawienia umownego realizmu gry. Wiele zależy od tego, jakiego stopnia realizmu oczekujemy od gry, więc zdaję sobie sprawę, że reakcje mogą być różne. Można się zgodzić z słusznością zagadnienia ale odrzucić wnioski. Można też oczywiście stwierdzić, że wszystko, co tu napisałem, to bzdury, bo tak, jak jest, jest dobrze, a zasady odzwierciedlają tyle z rzeczywistości, ile trzeba. Jak kto woli.
Uważam, że właśnie modyfikowalność zasad to jedna z najfajniejszych cech AoS, więc jeszcze raz zachęcam do korzystania z niej, gdy tylko odczuwamy taką potrzebę.

5 komentarzy:

  1. Abstrahując od samej koncepcji ingerencji w zasady (w kwestii czego zawsze jestem ostrożny - być może naiwnie sądząc, że "balans" i wyważenie systemu opiera się na wszystkich jego składowych)i odnosząc się do poszczególnych punktów - podstawki to naprawdę był strzał w stopę GW. mierzenie od modelu niesie za sobą tak wiele różnych spornych sytuacji że aż nie chce mi się wierzyć, że oni naprawdę to rozważali i wprowadzili. Na szczęście gdzieś nastąpiło opamiętanie i nawet na oficjalach GW grane są base-to-base. Strzelanie - przy szybkości AoS`a (jednostek, możliwości teleportowania, wykopywania, "deep strike") brak tego elementu praktycznie wykluczyłby znaczenie jednostek strzelających. Najczęściej w drugiej/trzeciej turze nie ma do czego strzelać bo wszystko stoi w CC. Ostatnia kwestia ruchu - odnosi się do "zwykłego zdrowego rozsądku". To, że zasady nie mówią, że rydwan nie może wjechać na ścianę zamku, nie oznacza, że powinienem próbować. Gorzej z turniejami ale tam to już TO powinien doprecyzować po czym można a po czym nie jeździć rydwanem.... ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za obszerny komentarz:)
      Co do podstawek mamy zgodę, więc nie drążę.
      Co do obu punktów dotyczących strzelania - mam (subiektywne) poczucie, że AoS poświęcił śladową choćby chęć odwzorowania rzeczywistości potyczki (o ile w ogóle o czymś takim można mówić w kontekście gry) na rzecz uproszczenia i arcadowej grywalności. I na to właśnie chcę wskazać. Jak w czasach Wojny Stuletniej - jeśli chcę, by moi łucznicy, gdy wróg do nich dotrze, mogli coś zdziałać, daję im odpowiednie narzędzia, dajmy na to berdysze. A nie każę im strzałami z przyłożenia walić. Ot, jeszcze raz, pod rozwagę.
      I w kwestii ruchu w dowolnej płaszczyźnie - zgadzam się, że zdrowy rozsądek jest tu kluczowy, jednak gdyby wszyscy tak myśleli, nie byłoby potrzeby, żeby GW wypowiadało się na ten temat w FAQ :)

      Usuń
  2. Zmiany mają tę wadę, że są nieoficjalne, więc każdorazowo trzeba je uzgodnić z przeciwnikiem. Maję jednak też tę zaletę, że (jak już się dogadacie) to poziom satysfakcji i zwykłej radochy z gry rośnie. Modujmy więc na zdrowie, byle nie na siłę.

    Moje uwagi/propozycje do poszczególnych modyfikacji:

    1. Zawsze tak gram i praktycznie wszyscy, których znam, także. Problem jest taki, że zawsze znajdzie się "ten jeden", który wykmini że w tej sytuacji to kwadraty bardziej "się opłacają" i na turniejach zaczyna się problem. Dodałbym więc do tej modyfikacji zapis, że wymagamy okrągłych/owalnych podstawek o rozsądnej wielkości.

    2. Proponuję zmienić że w swoich trafiamy na '1' a nie na 'o jeden mniej niż wymagany wynik'. Matematycznie tak samo, a łatwiej zapamiętać.

    3. Najprostsze rozwiązanie: Jednostka mająca w 3" model(e) wroga może strzelać tylko do oddziału, którego modele są w 3" od strzelców. Inne (alternatywne) rozwiązanie to, że mogą strzelać gdziekolwiek, ale z ujemnym modyfikatorem do trafienia (np zawsze trafiają tylko na '6'). Można też połączyć oba: w oddział w 3" strzelają normalnie, w inne oddziały mogą ale tylko na '6'.

    4. Całkiem eleganckie rozwiązanie z tymi kategoriami terenu.

    OdpowiedzUsuń
  3. Dzięki za wypowiedź:)
    1. Zgoda
    2. Zgoda
    3. Ma to sens, aczkolwiek to, co mnie kłuje, czyli rownoczesne strzelanie i walka wręcz wciąż występuje. Może zasada, że model rozpoczynajacy turę w 3" od wroga albo używa w tej turze wyłącznie broni strzeleckiej albo wyłącznie broni do walki wręcz...
    4. Dzięki.

    OdpowiedzUsuń
  4. Bardzo dobre modyfikacje.
    Zgadzam się też z YoungOlo odnośnie punktu 3 - dość naturalne jest wg mnie że modele nie będące w bezpośrednim styku mogą oddać strzał - tu bym jednak był za opcją że tylko w oddział z którymi ich oddział jest w walce.

    Mnie jeszcze trochę boli mały wpływ rodzaju terenu na walkę - zrobiłbym w AoS jeszcze parę udoskonaleń związanych z jakimiś murkami, wzgórzami itd.

    OdpowiedzUsuń