piątek, czerwca 16, 2017

Niechuda rozkmina nad Slaves to Darkness (i ich kolegami)

Jak można dość szybko wywnioskować z tego, co wrzuciłem dotąd na bloga, wojsko, które sobie zbieram pod AoS, to wojacy chaosu. Żeby było weselej, staram się ich nie podłączać na sztywno pod którąkolwiek z czterech frakcji, tylko oscylować gdzieś pośrodku, tam, gdzie leży Chaos Undivided. Przyznać muszę, że o ile bardzo lubię swoją armię i mam do niej duży sentyment, to jednak nie uważam jej za jakąś bardzo skuteczną w starciu z nowymi, bogatymi w potężne kombinacje, wypustami. Miło mi się nią gra, choć, trzeba zaznaczyć, że jeśli już nimi gram, to bardziej dla przyjemności z grania, obserwowania ciekawych sytuacji, do których dochodzi podczas rozgrywki, niż po to, żeby zminmaksować rozpiskę i za wszelką cenę wygrać. Pewnie, fajnie się zwycięża, ale jednak wolę, co nie raz już powtarzałem, opowiedzieć wraz z przeciwnikiem pewną historię, odtworzyć jakiś ciekawy epizod. Doszło jednak do mnie, że w związku z tym moim podejściem do battlowania w AoS jakoś nigdy nie siadłem na porządnie do warscrolli, żeby poszukać skutecznych rozwiązań. Aż do dzisiaj. Spróbuję przeprowadzić analizę dostępnych możliwości i zweryfikować swój pogląd na temat bojowej wartości wojowników Chaosu w mojej wersji, czyli Slaves to Darkness ze wsparciem ogrów, giganta, mamuta, ewentualnie piesków. Allegiance: Chaos. Wojsko w większości Mortals, w miarę możliwości Undivided albo wszystkie cztery Potęgi na raz.

Nie jestem etatowym turniejowcem, a amatorem. Gram dość rzadko, więc moje doświadczenie tutaj nie umywa się do tuzów sportowego AoSa. Poza Well of Eternity i grupami AoS na Facebooku raczej nie śledzę źródeł combosów i synergii. Ale jestem dobry w analizowaniu danych i wyciąganiu wniosków. Może się okazać, że cała ta moja analiza jest w cholerę wtórna i właściwie bezużyteczna, liczę jednak na to, że tak nie będzie. Czas pokaże - na razie szukam możliwości. Jak będę już je miał - zacznę testy. A co wyjdzie? Nie wiadomo. W najgorszym razie ktoś będzie mógł skorzystać z przykładu na to, jak nie należy szukać efektywnych sposobów gry w AoS ;)
 
Miejsce mojej nierównej walki z materią;)


Tytułem wstępu. Chaos Warriors w warunkach Starego Świata trzeba by traktować jako armię elitarną. W nowym właściwie też, chociaż ta ich elitarność jest mniej wyraźna, odkąd występuje przeciwwaga w postaci, choćby, Stormcastów. W dawnych czasach wojownicy Chaosu to byli ubertwardziele, co trzęśli podwórkiem i mało kto mógł się im postawić. Dzisiaj - są solidną armią i tyle. Wytrzymałościowo prezentują się naprawdę nieźle: Poza marauderami jednowoundowych ludków nie uświadczysz, podobnie wygląda sprawa sejwów (4+ to właściwie standard). Duża część wojsk (tak oddziałów jak i modeli pojedynczych) ma dostęp do runicznych tarcz, czyli do ward save 5+ przeciw mortalom. Kwestie związane z testami morale również wyglądają całkiem przyzwoicie - typowe wartości to szóstki i siódemki, jest sporo modeli z wyższym Bravery, chyba, znowu, tylko mięcho armatnie czyli grabieżcy wypadają słabiej ze swoimi piątkami. Dodatkowo jest co najmniej kilka opcji na dodanie odwagi swoim wojskom, z których najprostsza i najtańsza (a w zasadzie bezpłatna) to wyposażenie oddziałów w sztandary. A jak ze zdolnościami ofensywnymi? Ludki potrafią w konfiguracji podstawowej wyprowadzić całkiem sporo ataków, tzn. od dwóch wzwyż na ludka (z wyjątkiem marauderów, którzy bazowo biją po razie) i to często dość dobrych ataków, jeśli wziąć pod uwagę ich to hit/to wound. Nieco kłopotów mogą przysporzyć mocno opancerzeni przeciwnicy, bo rend, jeśli już jest (co nie tak częste), to zazwyczaj wynosi -1. Problemem jest też dość niewiele możliwości zadawania mortal woundów (za to spośród dostępnych jest parę naprawdę mocnych). Nie przysparza za to zmartwień sprawa dostępu do magii - można bez problemu zwerbować sobie czarowników z dobrymi skillami i zaklęciami. No i tyle tytułem wstępu. Przejdźmy do kwestii technicznych, tzn. wyliczenia dostępnych w armii buffów z wybieralnym celem, a następnie wchodzących w grę źródeł mortali i rendów, a następnie do sedna, czyli możliwości kombinowania jednostek ze sobą.

UWAGA! Tekst wyszedł mi bardzo obszerny. Pomimo, że zajmuję się zamkniętym zbiorem kilkunastu chyba warscrolli, materiału do przejrzenia jest naprawdę sporo. Nie chcę dzielić tego na fragmenty, bo w moim odczuciu jest to kompletna całość. Dlatego, jako półśrodek, w tym miejscu dodaję mały spis treści - jeśli ktoś zna warscrolle, nie potrzebne mu informacje, które tu zestawiam i spokojnie może przejść prosto do wniosków. Jeśli jednak kogoś interesują chaos warriorsi jako tacy i chciałby się im lepiej przyjrzeć - zapraszam do lektury wszystkiego jak leci.

Tekst zawiera następujące minirozdziały:
1. Buffy - postrach wampirów:P
2. Autobuffy (postrach autowampirów)
3. Źródła renda
4. Źródła mortali i natychmiastowych zejść
5. Inne ciekawe rzeczy
6. Dodatkowe opcje z General's Handbooka
7. Wnioski

1-5 to przekrój przez warscrolle. 6 - przegląd tego, co GH dodaje. 7 - poszukiwania kombinacji

Ad rem:

1. Buffy - postrach wampirów:P 


Buffy czyli umiejętności wsparcia z możliwością wyboru wspieranego. Do rzeczy:

Archaon, the Everchosen (piszę o tym na koniku, ale duży też tak ma)
  • Crown of Domination - Ability - pozwala na modyfikowanie wyniku testu Battleshocka jednostek w promieniu 10" o dwa w górę lub w dół. Czyli buff i debuff w jednym.
  • Warlord Without Equal - Command Ability - pozwala natychmiast odpalić Command Ability wszystkim innym jednostkom w armii z keywordem CHAOS. Można wybrać dowolną kolejność odpalania.
Chaos Lord on Daemonic Mount
  • The Knights of Chaos - Command Ability - re-roll rzutów na szarżę i +1 do testów to hit dla wybranej jednostki Rycerzy lub Rydwanów (i konnych i gorebeastowych) w zasięgu 15".
Chaos Lord on Manticore
  • Iron-willed Overlord - Command Ability - re-roll testów szarżowania, woundowania i battleshocka dla  wybranego oddziału Warriorsów w 15"
Chaos Sorcerer Lord
  • Oracular Vision - Ability - sam czarownik albo jednostka w 10" dostaje re-rolla jedynek w testach Sv
  • Daemonic Power - Spell - Casting Value 5 - sam czarownik albo jednostka w 18" dostaje re-roll jedynek w testach to hit, to wound i save (mniam!)
Chaos Sorcerer Lord on Manticore
  • Oracular Vision - Ability - sam czarownik albo jednostka w 10" dostaje re-rolla jedynek w testach Sv
Exalted Hero with Battle Standard
  • Battle Standard of the Dark Gods - Ability - Totem - +2 do Bravery wszystkich "swoich" Slaves to Darkness w zasięgu 20"; re-roll jednej lub dwóch kości w testach szarż "swoich" Slavesów w 20"
Chosen
  • Slaughter-leaders - Ability - jeśli Choseni zdejmą model wroga, pozostali "swoi" StD w zasięgu 8" do końca fazy dostają re-roll nieudanych rzutów na zranienie
Chaos Warshrine
  • Protection of the Dark Gods - Ability - "swoje" ludki z keywordem MORTAL, w zasięgu zależnym od wbitych w Warshrine woundów (zaczyna się od 9", spada, w miarę uszkodzeń kapliczki, do 1") dostają warda na 6 przeciw woundom i mortalom.
  • Favour of the Ruinous Powers - Ability - w wersji undivided jest to "Favour of Chaos" - wybrać jednostkę swoich MORTALsów w 16", na 3+ dostają re-rolla jedynek w testach na trafienie i zranienie (pozostałe opcje też są ciekawe, ale wymagają wybrania konkretnego bóstwa, więc pomijam).

2. Autobuffy (postrach autowampirów)

 
Autobuffy czyli dziwne przypadki, kiedy wzmacniający jest jednocześnie wzmacnianym. Samoleczenie, zwiększanie statsów w konkretnych warunkach, itp. Zaliczam tutaj też wyposażenie oddziału w to, co dawniej się nazywało Command Groupem, bo to w zasadzie jakiś pasywny bonus do statsów.

Archaon, the Everchosen (znów, i mały i duży to potrafią)
  • Eye of Sheerian - Ability - w fazie Hero rzuca sie kością i notuje wynik. Do następnej fazy Hero, jeśli Archaon został trafiony, a wynik na kości jest zgodny z tym, co zostało zanotowane, przeciwnik musi przerzucić kość (technicznie to debuff bardziej niż autobuff, ale niech już tu będzie).
Be'lakor
  • Lord of Torment - Ability - leczy D3 rany, gdy w 10" od niego jakiś model ucieka (flees)
 Daemon Prince (undivided)
  • Cursed Soul-eater - Ability - leczy 1 ranę na koniec fazy walki, w której zdjął model wroga, a D3 rany, gdy zdejmie bohatera lub potwora
Crom the Conquerer
  • Immense Pride - Ability - gdy walczy z bohaterem wroga dostaje +1 do testów trafienia
  • Defensive stance - Ability - może przehandlować 3 ze swoich 6 ataków za -1 do trafienia go przez wroga w walce wręcz.
Chaos Lord (wersja z Warscroll Compendium Warriors of Chaos - zdziwiłem się trochę widząc, że lord opisany w Grand Alliance: Chaos ma inne umiejętności), Chaos Lord on Daemonic Mount
Niestety autorzy zasad nie kochają Lorda Chaosu Niepodzielnego - Marki dają Lordowi fajne bonusy, ale nie przewidzieli Mark of Chaos Undivided:(
  • Eye of the Gods - Ability - jak ubije herosa lub monstera, na 2+ leczy D3 ran, a jak jest na maksymalnych - dodaje sobie wounda.
  • Chaos rune-axes - Broń - lord uzbrojony w topory ma 6 ataków z przerzutem nietrafionych. Niestety, albo topory, albo glewia z mieczem (bonusem do toporów jest jednorazowy sztylet z potencjalną opcją zadania mortali)
Mantikora (niezależnie od tego, kto na niej jedzie)

  • Territorial Predator - gdy walczy z wrogim potworem przerzuca jedynki (dotyczy ataków z zębów i pazurów). Gdy potwór narusza terytorium (chyba chodzi o strefę rozstawienia?) - Mantikora przerzuca nie tylko jedynki, a wszystkie pudła 
No co? Mantikora jak mantikora:P
Wulfrik the Wanderer
  • The Gift of Tongues - Ability (z jajem) - jeśli 3" od niego znajduje się bohater wroga, można zwyzywać werbalnie przeciwnika, rzucając mu wyzwanie - jeśli nasz szanowny przeciwnik zareaguje, choćby zmieniając wyraz twarzy, Wulfrik przerzuca w tej fazie nietrafione ataki wymierzone w bohaterów :)
Exalted Hero with Battle Standard
  • Eager for Glory - Ability - Przerzuca jedynki w testach na trafienie wrogich bohaterów lub potworów
Warriors of Chaos

  • Aspiring Champion - Leader z +1 do trafienia
  • Standard Bearer - +1 do bravery dla całego oddziału
  • Hornblower - +1 do testów biegania i szarżowania
  • Berserk Fury - Ability - wojacy z dwiema brońmi (ale bez tarczy) przerzucają 1 na trafienie.
  • Legions of Chaos - Ability - re-roll 1 na save, gdy oddział liczy 20 lub więcej wojowników
Marauders of Chaos
  • Marauder Chieftain - Leader z +1 atakiem
  • Icon bearer, w zależności od opcji:
    • Damned Icon - oddział dostaje re-roll jedynek na trafienie
    • Tribal Banner - oddział dostaje +1 do bravery
Może jestem w błędzie, ale jak tak czytam warscrolla, wydaje mi się, że nic nie stoi na przeszkodzie, żeby oddział miał więcej niż jednego chorążego. Mało tego, nie widzę też przymusu wyposażenia wszystkich chorążych w jeden typ sztandaru! To by oznaczało możliwość skorzystania z obu bonusów na raz. Do zweryfikowania:)
  • Drummer - +1 do rzutów biegania i szarżowania
  • Darkwood shields - Sv 5+ zamiast 6+
Forsaken
Wprawdzie mutanty mają autobuffa poprawiającego skuteczność ataku, ale zupełnie losowego, więc napiszę tylko:
  • Freakish mutations - Ability - losowy bonus ofensywny
Chaos Chariots
  • Exalted Charioteer - Leader z +1 do trafienia
  • Don't Spare the Lash - Ability - pozwala rzucić D6 przed ruchem, po czym dodać wynik do charakterystyki na czas trwania fazy
  • Swift Death - Ability - kopytka koników dostają przy szarży +1 do hita i +1 do wounda
Marauder Horsemen
  • Horsemaster - Leader z +1 do trafienia
  • Icon bearer, w zależności od opcji:
    • Damned Icon - oddział dostaje re-roll jedynek na trafienie
    • Tribal Banner - oddział dostaje +1 do bravery
Z konnymi jest tak samo jak z pieszymi - może też mogą stackować bonus z obydwu sztandarów? Do sprawdzenia w FAQ itp.
  • Drummer - +1 do rzutów biegania i szarżowania
  • Feigned Fight - Ability - mogą strzelać i szarżować nawet, jeśli w tej samej turze byli w odwrocie
Chosen
  • Exalted Champion - Leader z +1 atakiem
  • Icon bearer - +1 do bravery oddziału
  • Skull drummer - +1 do testów biegania i szarżowania
Chaos Knights
  • Doom Knight - Leader z +1 do trafienia
  • Standard Bearer - +1 do bravery oddziału
  • Hornblower - +1 do testów biegania i szarżowania
Gorebeast Chariots
  • Exalted Charioteer - Leader z +1 do trafienia
  • Explosive brutality - jeśli rydwan szarżował, a test szarży udał sie na 8+, Gorebeast do końca tury zamiast 3 może wyprowadzić 6 ataków z pięści.
Hellcannon
  • Doomfire - Ability - dodaje się +1 do testu trafienia z działa jeśli w poprzedzającej strzelanie fazie ruchu armata nie przemieściła się. Drugie +1 przysługuje za celowanie w oddział liczący 20 lub więcej modeli.
  • Daemon-forged Cover - obsługa armaty w odległości do 1" do maszyny ma osłonę
Chaos Spawn
  • Writhing tentacles - Ability - gdy przy rzucie określającym liczbę ataków w danej fazie wypadnie dublet Spawn dostaje bonus +1 do trafienia i zranienia.
Chaos Warhounds
  • Outrunners of Chaos - Ability - podczas biegania zamiast +D6 pieski dostają +6 ruchu.
Chaos Ogres
  • Ogre Mutant - Leader z +1 atakiem
  • Standard Bearer - +1 do bravery oddziału
  • Hornblower - +1 do testów biegania i szarżowania
  • Fearsome Gluttony - Ability - gdy ogry zdejmują model wroga można rzucić kością. Wynik 6 oznacza wyleczenie jednej rany. 

Na koniec jeszcze ulubiona ruchoma forteca każdego maraudera, czyli wojenny mamut:
Chaos War Mammoth
  • Chaos Marauder Chieftain - +1 do bravery mamuta (co daje 6 zamiast 5), dodatkowo może wydawać w fazie Hero rozkazy Marauderom w zasięgu 8" - oddział, który dostanie rozkaz i znajduje się więcej niż 3" od wroga, może rzucić kością i ruszyć się o nie więcej niż tyle cali, ile kość wskaże, a poza tym do następnej własnej fazy Hero oddział dostaje +1 do testów trafienia.
  • Mountain of Fur and Rage - Ability - re-roll sejwów, o ile atak, który je wymusił nie miał renda
  • Goring Tusks - Ability - zadają mortale, ale o tym później. Na razie tyle, że jeśli mamut atakuje kłami Monstera - przerzuca jedynki na trafienie.
Ufff. I to właściwie tyle. Są wprawdzie jeszcze różne dostępne potwory, ale albo nie pasują mi do koncepcji albo zupełnie nie nastawiam się na ich zakup, więc póki co nie uwzględniam ich w zestawieniu. Najwyżej kiedyś dodam.

3. Źródła renda

Zacznę tę część artykułu od zestawienia tego, czym wojownicy chaosu dysponują.

BROŃ Ataki Zasięg To Hit To Wound Rend Dmg Uwagi
Miecz Archaona 4 1'' 2+ 3+ -1 3 -
Miecz Be'lakora 6 1'' 3+ 3+ -2 2 -
Topór Daemon Prince'a 4 2'' 4+ 3+ -2 D3 -
Miecz Daemon Prince'a 4 2'' 3+ 3+ -1 D3 -
Glewia pieszego Chaos Lorda 2 2'' 3+ 3+ -1 2 -
Młot konnego Chaos Lorda 4 1'' 3+ 3+ -1 2
Mantikora - pazury i zęby 5 1'' 4+ 2+/5+* 1 1 zmienia się w miarę
otrzymywanych ran
Lanca Lorda na Mantikorze 3 2'' 3+ 3+ -/-1* 2/3* * - przy szarży
wyklucza użycie tarczy
Laska Sorcerer Lorda 1 2'' 4+ 3+ -1 D3 -
Broń dwuręczna
Wojowników Chaosu
2 1'' 4+ 3+ -1 1 wyklucza użycie tarczy
Greatblade pasażera Rydwanu 3 2'' 4+ 3+ -1 1 -
Wielkie topory Chosenów 3 1'' 3+ 3+ -1 1 -
Glewie Rycerzy 2 1'' 4+ 3+ -/-1* 1/2* * - przy szarży

Wbrew pozornej obfitości, w mojej opinii zbyt różowo nie jest. Znakomita większość ataków z rendem siedzi w statsach modele pojedynczych. Spośród jednostek liniowych rend występuje u Chosenów, Rydwanistów i Wojowników z bronią dwuręczną, a także u szarżujących Rycerzy z drzewcówkami. Przyjrzyjmy się im:

Chosen
Dziesiątka takich kolesi serwuje 30 ataków. Podstawiając prawdopodobieństwo zdania testów, z 30 wyprowadzonych trafia 15, z których rany zadaje 10. Z tych 10, przy założeniu, że bijemy przeciwnika o wyjściowym Sv 4+ (w dalszych rozważaniach założenia będą takie same), wchodzi 6,66 razy po jednej ranie.

Wojownicy.
10 ludków zadaje 20 ataków. Trafia 10, rani 6,66, przez sv przechodzi 4,44 razy po jednej ranie.

Pasażer rydwanu
Na rydwanie jest jeden, więc ilościowo jest słabiej - 10 rydwanów raczej nie wystawię... Ten jeden bije 3 razy. Trafia 1,5 raza, rani raz, przez sv przechodzi 0,66 rany.

Rycerze szarżujący z zaostrzonymi patykami

Dobra, macie mnie - ci na zdjęciu wcale nie mają zaostrzonych patyków...

Niech ich będzie 10. Zapodają 20 uderzeń. Trafia 10, rani 6,66, przechodzi 4,44 razy po dwie rany.

Według tego, co mi tu wychodzi, najsensowniej pod tym względem wypadają rycerze, choć, biorąc pod uwagę, że to większe modele, dużo trudniej ustawić całą dychę tak, żeby każdy walnął przy szarży wroga... Kto na drugim miejscu? 10 Chosenów to 320 punktów. 10 Warriorów - 180. 320 za 6,66 wbitych ran daje 48,05 za ranę. 180 za 4,44 - 40,54 za ranę. Kalkulacja wskazuje na warriorów, choć przy Chosenach jest jeszcze opcja zadawania mortali, o której już za chwilę. Rydwan pomijam w zestawieniu, bo nawet jeśli złożyć oddział z dwóch lub trzech takich, rendy stanowią tam raczej przystawkę niż danie główne...

W mojej ekipie jest jeszcze jeden rendowaty brzydal, którego przypadek chciałbym rozpatrzyć:

BROŃ Ataki Zasięg To Hit To Wound Rend Dmg Uwagi
Mamut - tratowanie 2D6/D3* 1" 4+ 3+ -2 D3 zmienia się w miarę
otrzymywanych ran
 
Świeży, zdrowy i wypoczęty mamut tratując atakuje 2D6 razy, czyli przeciętnie 7. Rani 3,5 raza. Przez sv przechodzi 2,9 razy, co, po przemnożeniu przez wartość oczekiwaną z D3 obrażeń przekłada się średnio na 5,8 rany. Po uwzględnieniu kosztu 320 punktów za mamuta wychodzi, że jedna taka rana kosztuje nieco ponad 55 punktów.

4. Źródła mortali i natychmiastowych zejść

Czarownicy
  • Arcane Bolt - Spell - wizardów dostępnych jest w tej frakcji sporo, więc warto o tym wspomnieć. Zasięg 18", cel musi być widoczny dla maga, casting value 5, D3 mortal woundy.
 Archaon, the Everchosen
  • Slayer of Kings - Ability - jeśli Archaon w fazie walki wszystkie ataki z miecza kieruje w jednego bohatera lub potwora, przy dwóch lub więcej 6 na trafienie wróg z automatu schodzi.
  • Armour of Morkar - Ability - przy wykonywaniu testu sejwa, jeśli na kości wypadnie 6, model, który atakował Archaona zarabia mortala
Chaos Lord na piechotę z toporami
  • Daemon-touched Dagger - raz na bitwę, gdy wróg jest już po pile-in, w zasięgu 1", ale jeszcze nie zaatakował, można go dźgnąć. Rzuca się wtedy D6 i przy wyniku 2+ wbija D3 mortale.
Chaos Lord on Manticore 
  • Daggerfist - Ability (wyposażenie zamienne z tarczą i lancą) - jeśli lord testuje sejwa, test będzie udany i wypadnie 6, a w odległości 1" jest ten, co konieczność sejwowania wymusił, to jak już wypłaci wszystkie swoje ataki, dostaje jednego mortala.
Chaos Sorcerer Lord on Manticore
  • Wind of Chaos - Spell - Casting value 7, zasięg 18", cel musi być widoczny. Jeśli rzucenie zaklęcia się powiodło, należy rzucić tyloma kośćmi, ile wyniósł wynik testu na casting. Za każdą otrzymaną na tych kościach piątkę - cel dostaje mortala, a za każdą szóstkę - k3 mortale.
Chosen
  • Chaos Greataxe - Ability - wynik 6 w teście na zranienie oznacza wbicie mortala
Gorebeast Chariots
  • Gorebeast Charge - Ability - gdy model zakończy szarżę (tzn. zostanie przesunięty w ramach szarżowania w docelowe miejsce), należy rzucić D6 za każdy wrogi model w zasięgu 2". Każda 6 oznacza zadanie mortala.
Hellcannon
  • Doomfire -  co tu dużo gadać, trafienie z Hellcannona równa się D6 mortalom (nieźle, tym bardziej, że niepopsuty hellcannon strzela dwa razy!). Zasięg - 12" do 48", więc trzeba kombinować, żeby nie znaleźć się za blisko wroga, tym bardziej, że jak działo się wkurzy, to samo podtacza się w stronę przeciwnika...
Chaos Giant
  • Timber! - Ability - jak giganta już ubiją, gracze rzucają kością. Kto wyrzuci więcej - decyduje jak sie gigant przewraca (w przypadku remisu dowódca giganta ma pierwszeństwo wyboru). Giganta należy położyć bokiem, z głową skierowaną w wyznaczonym kierunku. Każdy unit pod gigantem dostaje D3 mortale. A następnie zabrać giganta, żeby nie przeszkadzał.
  • Stuff'em In Me Bag - Ability - jeśli w zasięgu 1" są wrogowie, przed przeprowadzeniem przez Giganta ataków, należy wybrać jednego z nich i rzucić kością. Jeśli wynik będzie co najmniej dwukrotnością charakterystyki Wounds wybranego modelu, gigant go zabiera i chowa do wora jako przekąskę na później. Instakill!
Chaos War Mammoth
  • Crushing Fall - Ability - podobnie, jak w przypadku giganta, jak mamut pada, przygniata okolicznych pechowców. Każdy zainteresowany rzuca kością, zwycięzca decyduje w którą stronę słonik sie przewraca. Należy ustawić go odpowiednio bokiem. Każdy pechowy unit pod nim zarabia D6 mortali. Po rozstrzygnięciu mamuta należy usunąć z pola bitwy.
  • Goring Tusks - Ability - słoniowy atak słoniowymi kłami. Jak już trafi, to zadaje D3 mortale. Sporo, tym bardziej, że wypoczęty mamut ma takie ataki aż 4!
  • Rampage! - Ability - jesli mamut zarobi ranę w fazie walki wręcz, należy rzucić D6 za każdy oddział w odległości do 6" od niego. Wynik 5+ oznacza, że wkurzony mamut wbija w dany oddział D6 mortali.

5. Inne ciekawe rzeczy


Chaos Lord (pieszy, z Compendium)
  • Unending Legion - Command Ability - ciekawa zdolność Lorda, która pozwala rzucić kością i, przy wyniku 4+, ustawić 5" od dowolnej krawędzi pola bitwy oddział posiłków Slaves to Darkness. Desant!
Wulfrik the Wanderer
  • Seafang - Ability - zamiast wystawiać Wulfrika można go, opcjonalnie razem z oddziałem Marauderów, zdesantować w fazie ruchu w drugiej turze bitwy w odległości 5" od dowolnej krawędzi pola bitwy (w przypadku Wulfrika i Marauderów wystawienie liczy się jako ich ruch).
Be'lakor
  • The Dark Master -  Ability - bardzo ciekawa umiejętność. Po rozstawieniu gracz kontrolujący Be'lakora może sobie wybrać jeden z oddziałów przeciwnika i zanotować w tajemnicy. W dowolnej fazie Hero przeciwnika może ujawnić, co tam ma zapisane. Do końca rundy oddział próbując ruszyć się, zaszarżować, rzucić zaklęcie lub zaatakować musi najpierw zdać test D6 na 4+, w przypadku porażki - nie podziała sobie.
  • Enfeeble Foe - Spell - Casting value 6, Zasięg 18", cel musi być widoczny. Jak zaklęcie wejdzie, wróg dostaje -1 do testów woundowania. Działa do następnej fazy Hero gracza kontrolującego Be'lakora.
Crom the Conquerer
  • Herald of the Everchosen - Command Ability - oddział wroga w zasięgu 15" w fazie Battleshock odejmuje 1 od swojego bravery. Jak na polu bitwy jest Archaon - odejmuje 2, nie 1. Umiejętność działa do następnej fazy Hero gracza kontrolującego Croma.

6. Dodatkowe opcje z General's Handbooka


Warto by jeszcze wspomnieć o Allegiance Abilities, czyli battle traitach, command traitach i artefaktach, które do puli włączył General's Handbook.

Po pierwsze, Allegiance: Chaos daje wszystkim ludkom zdolność Unpredictable Destruction - wybierając do ataku jednostkę znajdującą się nie dalej niż 8" od bohatera można rzucić kością. Jeśli wypadnie 6+ - jednostka dodaje 1 do wszystkich hitów w tej fazie.

Po drugie, Command Traity. Część z nich to bonusy dla generała (Spiteful Destroyer - dodaje 1 w testach to wound; Terrifying Presence - odejmuje 1 od bravery wrogów w trzech calach), Dark Avenger to buff działający na wszystkich swoich (CHAOS) w promieniu 10" - pozwala dodać 1 do rzutów na trafienie przeciw jednostkom ORDERu. Great Destroyer - poprawia szansę wystąpienia Unpredictable Destruction (patrz: poprzedni akapit) do 5+. Lord of War - buff pojedynczego oddziału o dość krótkim zasięgu (3") - daje +1 do hita. Ostatnia opcja to Cunning Deceiver. Świetna sprawa w sytuacji, gdy zorientowany na walkę wręcz musi stanąć naprzeciw armii strzelających - w pierwszej turze wróg dostaje karę -1 do testów trafienia (zarówno w walce wręcz, jak przy strzelaniu).

Po trzecie, Artefakty. Można wyposażyć w nie bohaterów. Może to być broń (demoniczna, z potencjalnym mortalem, ale i drobnym niebezpieczeństwem zranienia samego siebie lub runiczna, dodająca jeden atak). Może to być klejnot, który raz na grę pozwala odjąć 1 od testów hita jednego wrogiego modelu w 3" od posiadacza. Może to być talizman dający warda 6+ przeciw woundom (5+, jeśli raniący jest modelem ORDERu). Może to być łaska boska dodatkowego wounda. I, na koniec, może to być Crown of Conquest. Chyba najciekawsza sprawa, bo dowolnemu bohaterowi (który nie musi być generałem) daje generalską Inspiring Presence (czyli możliwość zabezpieczenia jakiegoś oddziału przed Battleshockiem). Jeśli koronę nosi generał - dostaje dodatkową Inspiring Presence (czyli może użyć tej umiejętności dwa razy, albo - raz IP i raz innej Command Ability).
 

7. Wnioski (nareszcie!)

 

No, trochę tego jest. Co zwraca uwagę?
  1. W przeciwieństwie do niektórych wojsk, które mogą spamować atakami jak szalone, armia złożona z powyższych jednostek niestety nie dysponuje właściwie żadnymi buffami dotyczącymi ilości ataków (jakiemuś bohaterowi można dać +1 atak z artefaktu i na tym chyba koniec). A przydałoby się.
  2. Podobnie sytuacja wygląda w temacie renda - co jest, to jest i basta.
Skoro nie da się nic zrobić z ilością ataków i z rendem, dobrym wyjściem wydaje się maksymalizacja szansy na wejście mortali. Dwaj naczelni mortalownicy na mojej liście to Hellcannon i Mamut.

COMBO A - Hellcannon + Chaos Sorcerer Lord
Zacznijmy budowanie combosa od Hellcannona. Słowa kluczowe armaty to: CHAOS, DAEMON, WAR MACHINE i HELLCANNON. Szukam zatem czegoś, co poprawia to hit i pasuje do nich. Pierwszy dopalacz to Chaos Sorcerer Lord i jego zaklęcie Daemonic Power. To, co mnie interesuje to re-roll jedynek na trafienie, chociaż poprawa skuteczności sejwa też może się przydać. Tym bardziej, że mając już nieopodal haubicy czarownika, można w razie czego dołożyć Oracular Vision (żeby przerzucać przynajmniej jedynki na sv, jak się zaklęcie nie uda). Niestety, na tym koniec - w moim zbiorze ludków nie ma innego buffa, który można by było zaaplikować. Zostajemy zatem przy armacie, która, zanim ją obiją, strzela dwa razy, trafia na 3+, chyba, że się nie ruszy - wtedy na 2+, a jesli strzela w duży oddział (20+) to nawet na 1+. A jak trafi zadaje D6 mortali. 2D6 mortali na początku bitwy brzmi całkiem nieźle. Dodatkowo, jeśli już ktoś w armatę bije, to maszyna dopalona przez czarownika ma save na 4+ z re-rollem jedynek. O kombinacji armaty z czarownikiem kiedyś wspominał Wojtek z Well of Eternity, że niezła. Miał skubany rację;) Armata to 300 pkt., czarownik - 140. Razem 440, a tyle radości:)

COMBO B - Chaos War Mammoth + Chaos Sorcerer Lord + Warshrine (+ BSB)
 

Mamut jest w tym zestawie łatwiejszy do ogarnięcia, a to ze względu na lepsze dopasowanie keywordów: CHAOS, MORTAL, SLAVES TO DARKNESS, MONSTER, CHAOS WAR MAMMOTH. Poza tym mamut jest zajebiaszczy sam z siebie. Potrafi strzelać, bić z rendem i rzucać mortalami. Nic, tylko go ulepszyć:)
Na pierwszy ogień, jak poprzednio, idzie Chaos Sorcerer Lord. Jego umiejętności nie mają wymagań co do keywordów celu, więc jest chyba najbardziej uniwersalnym dopalaczem w całej bandzie. Daemonic Power i mamut przerzuca jedynki na hit, wound i save. Cacy! Znowu - w razie nieszczęścia wersja minimum to Oracular vision i przerzut samych jedynek na sv.
Drugi buffer, który tutaj pasuje to Chaos Warshrine. Mamut jest MORTALem, więc kapliczka może na niego działać, wystarczy, żeby się w miarę blisko trzymała, ale najlepiej nie za blisko, bo mamut może dziabnąć spontanicznie mortalami we wszystko w 6" jak go coś zaboli. Pierwszy skill i mamut dostaje warda 6+ przeciw woundom i mortalom. Drugi skill i mamut dostaje następny przerzut jedynek na hit i wound.
Trzeci możliwy buffer to Exalted Hero ze sztandarem, czyli podnośnik morale. Mamut wyjściowo ma bravery 5. Jak wiezie na plecach Chieftaina z 5 robi się 6. Chorąży, jak już odpali skilla, z tych 6 robi 8. Działa, bo mamut liczy się jako przynależny do SLAVES TO DARKNESS. Ale chyba nie warto, bo lepszy efekt dostaniemy, gdy czarownikowi włożymy na głowę Crown of Conquest - wtedy mamut zupełnie się uodporni na battleshock. A i koszt niższy.
Na tym właściwie koniec. Po takich trzech boostach z mamuta robi się megamamut z 8 bravery/odpornością na battleshock i poprawioną skutecznością bojową:
Defensywa:
Save 5+. z przerzutem nieudanych, jeśli wróg nie ma renda (ewentualnie z przerzutem jedynek czy renda ma, czy nie). Do tego ward 6+ działający na zwykłe woundy i mortale. Przypominam, że mamut ma 22 woundy, ale ponieważ z racji rozmiarów kto żyw strzela i bije w mamuta, dodatkowa ochrona jest jak najbardziej na miejscu:)
W ofensywie jest następująco:
2D6 ataków strzeleckich od kolesi w gondoli na górze. Trafiają na 5+, przerzucają jedynki z Daemonic Powera, a jak zaklęcie sie nie uda - na 3+ przynajmniej przerzucają jedynki dzięki Warshrinowi. Ranią na 5+, znowu z przerzutem jedynek (z dwóch źródeł). Zasięg 10", Dmg 1.
Mamucie kły. 4 ataki (jak mamut obrywa, to ich liczba spada). Trafiają na 4+. Jeśli przeciwnik jest MONSTERem - przerzut jedynek. Kolejna instancja przerzutu jedynek bierze się z zaklęcia, trzecia z kapliczki. Szkoda, że nie można wiele razy przerzucać. Ale jak trafi - wbija D3 mortali.
Mamucie tratowanie. 2D6 ataków (mamut dostaje - liczba spada). Trafienie na 4+. Dwa żródła przerzutu jedynek. Jak trafi - rani na 3+ z rendem -2. I zadaje D3 dmg. Masakra polega na tym, że jak ktoś ma ekstremalnego fuksa, to może tym wbić 12x3=36 woundów :D
Mamut kosztuje tylko 320 pkt. Czarownik 140. Kapliczka - 200. Co daje 660. Ewentualny chorąży kosztuje dodatkowe 80 pkt.

COMBO C - Wulfrik + Maraudersi
Wulfrik to specjalista od desantu na tyłach wroga - jego umiejętność, czyli opłynięcie wraz z grupą kolegów Seafangiem pola bitwy i lądowanie na zapleczu może wprowadzić sporo zamieszania. Sami maraudersi dupy nie urywają, ale jak jest ich dwudziestu... Zastanawiałem się, w co ich lepiej wyposażyć - topory czy korbacze. W takim desancie wyższe prawdopodobieństwo zadania obrażen mają topory. W innych przypadkach, gdy można skorzystać z buffów, chyba rozsądniej dać im flaile - wprawdzie trudniej nimi trafić, ale łatwiej zranić. O ile dopalaczy testów na wounda w tym zestawieniu to jak na lekarstwo jest, to hitowanie można poprawiać na kilka sposobów. Zgodnie z warscrollem tarcza nie przeszkadza w niczym flailowi.

COMBO D1 - Lord na Mantikorze + Choseni + Warriorsi + Warshrine + Sorcerer


W zasadzie to pomysł na cały trzon armii. Przed szarżami Sorcerer wrzuca na chosenów zaklęcie i dostają przerzuty jedynek na hit, wound i save. Przerzut jedynek ze skilla może pójść na Warriorsów. Zakładając, że jest ich ponad 20 dostajemy w tym momencie ludków z sv na 4+ i re-rollem jedynek. Następny jest Warshrine - daje pasywnie warda na 6+ działającego na zwykłe i mortalowe woundy, a, jak wyjdzie błogosławieństwo (3+), dodatkowo wrzuca re-roll jedynek na hit i wound. Lord swoim command ability daje Warriorsom re-roll szarż, woundów i battleshocków.
Piechota idzie do ataku w miarę możliwości w kupie. Szarżują. Jedni i drudzy mają perkusistów/trębaczy, więc +1 do testów szarżowania. Jakby co, warriorsi mogą przerzucić nieudany test szarży dzięki Lordowi. Najpierw biją choseni. Jeśli jest ich minimum, czyli pięciu, wyprowadzają 16 ataków (5x3+1 za championa), trafiają na 3+ z przerzutem jedynek, ranią na 3+ z przerzutem jedynek. Jak na zranienie wypadnie 6 - wchodzi mortal. Dodatkowo mają renda -1. Jeżeli uda im się ściągnąć chociaż jeden model wroga, warriorsi (o ile są w 8") dostają dodatkowy bonus - re-roll testów to wound! Koniec ataków chosenów oznacza, że przeciwnik oddaje, zapewne chcąc zredukować siłę przygotowujących się do ataku warriorów. Bije w nich. Na szczęście mają sv4+ z przerzutem jedynek (oracular vision/20+ w oddziale) lub przerzutem porażek (warshrine), wardem 6+ na mortale i woundy i wardem 5+ na same mortale. No i każdy ma dwa woundy sam z siebie. Jak ustoją i już przyjdzie na nich pora (niech ich będzie 20, powiedzmy, że z halabardami i tarczami, bo sporo ich, więc zasięg 2" na pewno nie zaszkodzi), dysponują 38 atakami trafiającymi na 4+ i dwoma na 3+ z championa. Przerzucają jedynki na trafienie (warshrine), przerzucają jedynki na zranienie (warshrine) lub przerzucają porażki na zranienie (lord/chosen). Szkoda tylko, że bez renda, ale nie można mieć wszystkiego, no chyba, że broń dwuręczną im damy (choć wtedy odpadają tarcze chroniące przed mortalami i spada zasięg). W sumie przy przerzutach testów zranienia można też rozważyć wyposażenie wojaków w częściej trafiającą broń ręczną i tarcze - żeby spudłować musieliby dwójki wyrzucać, choć tak jak w przypadku dwurękoli, pewnie gorzej by było z utrzymywaniem się w zasięgu broni od wroga. Na deser, jeśli coś pójdzie nie tak, dostajemy re-roll battleshocka (lord). Zresztą, jak już mamy lorda na miejscu warto pamiętać, że bonus pasywny z warshrine'a i bonus z chosenów jego także może objąć. A jak mu damy Crown of Conquest to poza dopaleniem testów warriorów będzie mógł jeszcze battleshocka wyłączyć. Brzmi ciekawie, muszę to zweryfikować w grze! W punktach kosztowałoby to 1160, więc w bitewce na 1500 czy 2000 miałoby chyba szansę zagrać... A może ktoś czegoś takiego próbował?

COMBO D2
Jeśli w powyższej kombinacji zastąpimy lorda na mantikorze lordem na koniku, a warriorów - rycerzami można zakombinować dość podobnie, z tym, że trudniej zgrać prędkość ataku piechoty i kawalerii, a konnych chosenów nie ma... Za to byłoby trochę taniej: lord zamiast 300 - 140, rycerze zamiast warriorów - 400 zamiast 360. 1040 za wszystko. No i rycerze z dzidami mają przy szarży renda.

COMBO D3 Chosen+Chosen+Warshrine+Chaos Sorcerer Lord
Bo w sumie dlaczego nie? Taka prostsza wersja.

...

Podsumowując:
- W kwestii wsparcia Chaos Sorcerer Lord to podstawa. Ze swoimi dwoma buffami, które mogą targetować cokolwiek (brak wymagań co do słów kluczowych) jest nie do zastąpienia!
- Przeciw strzelaczom będzie ciężko. Harmata (najlepiej dopakowana przez czarownika) to właściwie jedyna dostępna forma odszczeknięcia się. Wybór command traita Cunning Deceiver staje się wtedy koniecznością...
- Armia, jak się jej przyjrzeć, wygląda dużo lepiej niż wcześniej mi się wydawało. Można pokombinować i dokoksić:)
- Nie wiem, czy przyjęta przeze mnie metoda poszukiwania synergii jest efektywna. Wiem za to, że mogę ją polecić każdemu, kto chciałby lepiej poznać swoją armię - przez te kilka dni siedzenia w warscrollach i podręcznikach nauczyłem się ich niemal na pamięć, wiem, co z czym można ugryźć, a czego z czym nie. A jakbym zapomniał - zawsze mogę zajrzeć tutaj i przeczytać jeszcze raz rozpiskę. Mogę ją też rozbudować - w końcu nic nie stoi na przeszkodzie, żebym dodał do porównania Varanguardów czy jakiegoś paskudnego stwora z podręcznika.
- Muszę przyznać, że układ, który sobie przyjąłem, tzn. rezygnacja z patronatu któregokolwiek z bóstw, jest, z punktu widzenia mechaniki, najgorszą możliwą opcją. Rezygnacja z bonusów na rzecz abstrakcji jaką jest "klimatyczna i zgodna zmoim widzimisię armia" jest zupełnie nieefektywna. Ale ma swój klimat. Pewnie, że Khorne kusi ze swoimi dopalaczami ataków (oj, gdyby tak tutaj Bloodsecratora można było użyć...). Nurgle - z dopalaniem szeroko pojętej defensywy. Czym kusi nowy Tzeentch nie wiem, bo nie znam, ale wieść niesie, że mocny jest. Nawet Slaanesh potrafi coś tam dla swoich uszczknąć. A taki Undivided Chaos? Nie bardzo. To najsłabsza opcja.

Tyle. Wdzięczny będę za wszelkie komentarze i konstruktywną krytykę. Jak pisałem, grywam rzadko, więc wszelkie rady bardziej doświadczonych AoSowców powitam z radością i pokorą. Jak sądzicie, można tak do tego podejść? Mają jakąś praktyczną wartość te układy, które wskazałem? Kurczę, fajnie by było, bo nasiedziałem się nad tą analizą ładne kilka dni:)

UWAGA (edit z dnia 19.06.2017)
Co było do przewidzenia w tak długim tekście, pojawiło się w nim kilka pomyłek (np. pisząc artykuł zapomniałem o zasadzie pozwalającej na tylko jeden przerzut; w którymś miejscu zamiast przerzutu jedynku sv napisałem o +1 do sv itp.). Bardzo dziękuję za krytyczne komentarze i uwagi - staram się na bieżąco korygować zauważone błędy i niedopowiedzenia w tekście i mam nadzieję, że w końcu uda się je wyeliminować.

10 komentarzy:

  1. Ja to się nie znam, ale sama objętość robi wrażenie :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tjaaa, widziałem krótsze prace inżynierskie :D

      Usuń
  2. Jedyny komentarz to kwestia przerzutów kości, nie można przerzucać kości więcej niż raz.

    PS: Bardzo fajny artykuł. :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Czytałem zaraz jak się pojawiła rozkmina i chylę czoła bo zebranie tego wszystkiego trochę czasu musiało zająć. Comba fajne - mamut jakoś zawsze mi umykał, pewnie dlatego, że to FW model. Ogółem świetne wprowadzenie dla zainteresowanych tą frakcją. Ktoś już gdzieś pisał, że przerzut może być tylko jeden (nie ma przerzutów przerzutów xD) ale to drobiazgi. Na koniec dzięki za wspomnienie o Well ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W sumie ładnych kilka dni pracy, samego pisania - trzy. Na bieżąco poprawiam znalezione w tekście pomyłki (jak ta z przerzutami przerzutów), więc jak czegoś nie poplączę, to całość będzie coraz lepsza:) No i jakże mógłbym nie wspomnieć o podstawowym źródle combosów na cały tydzień :D

      Usuń