Jest styczeń. Słońce wciąż jeszcze jest blade, a noce długie i mroźne. Spadł śnieg i okrył szarą rzeczywistość pierzynką. Nieco mniej szarą. Wiatr gwiżdże w kominach i szumi w nagich drzewach. Krótko mówiąc, okoliczności przyrody sprzyjają snuciu opowieści. No to snujmy.
W tym miesiącu kopnął mnie zaszczyt i po raz wtóry kody startowe FKB trafiły właśnie do mnie. Więc skorzystałem. I ustaliłem temat - "Opowieść". Jako gospodarzowi aktualnej edycji godzi mi się po raz kolejny wspomnieć, że inicjatywę Karnawału zawdzięczamy Inkubowi, panu i władcy bloga "Wojna w miniaturze". Co tu dużo gadać, miał chłop dobry pomysł. A tymczasem, ad rem.
Pamiętacie Gumbina? Wioskowego chłopaka, z wioskowej wioski, gdzieś, na jakichś bliżej nie zidentyfikowanych Równinach (zapewne wioskowych)? Jak pamiętacie, to miło, a jak nie, to można sobie zajrzeć tutaj i dowiedzieć się w czym rzecz. Ostatnio widzieliśmy go, gdy kulił się biedak w koronie drzewa zastanawiając się co robić - wioskę, w której mieszkał splądrowano i spalono, przyjaciele w najlepszym razie pouciekali do lasu (o tym, co się im mogło przydarzyć w najgorszym razie lepiej nawet nie myśleć), a w jego głowie kłębiły się wątpliwości. Był świadkiem porażki Niebiańskiego Zastępu Sigmara! Wprawdzie walczyli jak lwy, powalili wielu najeźdźców, ale ostatecznie niemal do nogi zostali wycięci - niemal, bo jeden jedyny Venator odfrunął z pobojowiska, by zanieść dalej wieść o klęsce.
Otóż od jakiegoś czasu chodzi za mną myśl, żeby pociągnąć jego historię dalej. Ale, chociaż nie mam żyłki hazardzisty, chciałbym, by jego losy potoczyły się w zależności od wyniku rozgrywki. W związku z tym chciałbym zaproponować w tej edycji FKB opowieść w formie otwartej, tzn. z kilkoma zakończeniami, na podstawie której można osnuć scenariusz gry. Jakiej gry? Możliwości jest wiele, a kilka z nich omówię poniżej. Ale najpierw wprowadzenie w klimat.
PUNKT WYJŚCIA
Gumbin ostrożnie przekradał się przez zarośla. Od jakiegoś czasu błąkał się po lesie trzymając się z dala od ruin wioski (i bandy Chaosytów, którzy o ile dobrze wymiarkował, właśnie tam się rozbijali obóz). Starał się szukać jakichś ocalałych, lecz niestety, z wyjątkiem kilku zmasakrowanych ciał nie natknął się dotąd na nikogo ze swoich. Brrrr! Na samą myśl o znalezionych zwłokach wstrząsały nim dreszcze. To, co zostało z farmera Rolofa - wielkiego, silnego Rolofa, znanego w okolicy z ogromnych czarnych wąsisk i niebywale mocnej głowy - zidentyfikował jedynie po misternie rzeźbionej fajce, z którą Rolof się nigdy nie rozstawał, a którą bestialscy mordercy zatknęli szyderczo na czubku krwawego pagórka, jak chorągiewkę. Równie marnie los obszedł się z Różą, córką młynarza Burakora do której wzdychało pół wioski (czemu trudno się dziwić, bo dziewczyna była nalepszą partią w okolicy - ładna, zaokrąglona gdzie trzeba, a przy tym posażna...) - znalazł ją nadzianą na złamany konar. A raczej jej górną połowę, bo cały dół gdzieś zniknął... Sigmarze, co to za bestie!
Mimo wstrząsu, jakim były dla niego wszystkie te okropności, Gumbinowi udało się zebrać myśli i chwilę spokojnie pomyśleć. Najbardziej rozsądnym wyjściem byłoby zaniesienie wieści o tym, co się stało do kogoś, kto może coś z tym zrobić. Niby jeden z Rycerzy Sigmara, ten skrzydlaty, poleciał gdzieś, ale licho go wie, gdzie właściwie. Trzeba zadziałać samemu! Dobrym celem na początek wydała mu się siedziba lorda Zebull-Groha - pana na zamku Szpilka i namiestnika Zachodnich Równin.
Lord Harmoniusz Wacław Sekator Brayan Zebull-Groh formalnie był panem Gumbinowej Wioski. Czytaj: to do jego szkatuły wpływały podatki. Dostojny pan wioskę znał i chyba nawet lubił tę okolicę. W końcu co roku gościł tu przy okazji organizowanych przez siebie tradycyjnych polowań na grubego zwierza. "Tak! Lord Zebull-Groh powinien usłyszeć o tym, co się stało! Na pewno zbierze rycerzy i pomoże wygonić stąd tych [cenzura]! A może i dla mnie znajdzie się u niego jakieś zajęcie..."
Gracz 1
Cel podstawowy: Przeprowadzenie Gumbina przez niebezpieczny odcinek drogi do zamku Szpilka
Gracz 2/Automat
Cel podstawowy: Schwytanie Gumbina
Cel gry to podstawowa sprawa na początek. Znając go można dobrać mechanikę rozgrywki, która jednak powinna spełniać kilka warunków, przede wszystkim dotyczących prawdopodobieństwa wygranej. Jeżeli gra toczy się w trybie multiplayer, obaj gracze powinni mieć możliwie zbliżone szanse realizacji celów. W trybie single albo w przypadku, gdy chcemy wyraźnie wskazać na jedno z możliwych zakończeń, szanse mogą być celowo nierówne. Ważną decyzją, którą należy podjąć, jest kwestia losowości i skillowości gry:
Przykład 1
Gra losowa, single player, uproszczone do granic możliwości:
Niezbędne zasoby:
1 gracz, 1 moneta
Rzuć monetą. Orzeł: Gumbin dotarł gdzie trzeba. Reszka: został złapany przez Chaosytów.
Przykład 2
Gra losowa, multiplayer, niemal równie banalne jak poprzednio:
Niezbędne zasoby:
2 gracze, 2 monety (w czasach kryzysu wystarczy jedna)
Gracz 1 (Gumbin) i gracz 2 (Wojak Chaosu) rzucają monetą. Orzeł i reszka oznaczają dwie możliweg trasy, które prowadzą do zamku Szpilka. Jeśli Gumbin i Wojak spotkają się na trasie (dwa takie same wyniki) - chaośnik złapał Gumbina i mocno trzyma. Jeśli się nie spotkają - Gumbin szczęśliwie przeszedł niebezpieczny odcinek.
Przykład 3
Gra skillowa w wersji single player to w zasadzie zagadka logiczna. Przykład takiej gry (single player) może wyglądać następująco:
Niezbędne zasoby:
1 gracz, plansza z labiryntem, urządzenie do pomiaru czasu
Zadaniem gracza jest pokonanie labiryntu, którym stał się las wokół Gumbinowej Wioski patrolowany przez wojowników Chaosu. Musi tego dokonać w wyznaczonym czasie - jeśli limit zostanie przekroczony Gumbin marudził w lesie zbyt długo i został schwytany. Złożoność labiryntu i limit czasu pozwala na ustalenie poziomu trudności.
Przykład 4
Gra skillowa w wersji multiplayer, która pasowałaby do wyznaczonego mogłaby być klonem gry w Wilki i Owcę (czy tam Wilka i Owce, jak niektórzy to nazywają, choć nie wiem dlaczego):
Niezbędne zasoby:
Szachownica, 1 pionek jednego typu, 4 pionki innego typu.
Gra toczy się na czarnych polach szachownicy. Gracz 1 (Gumbin) startuje z dowolnego czarnego pola na linii 1, Gracz 2 (Chaos) rozkłada swoich 4 wojaków na czarnych polach linii 8. Gracz 1 może się poruszać po 1 czarnym polu (w dowolną stronę), Gracz 2 - także po 1 czarnym polu, ale wyłącznie do przodu, tzn. w stronę linii 1. Obaj gracze, począwszy od Gracza 1, wykonują na zmianę po jednym ruchu jednym pionkiem. Cel gracza 1 to dojście do linii 8 (gdy mu się to uda - wygrał, czyli Gumbin się przedarł). Cel Gracza 2 to niedopuszczenie do wygranej Gracza 1 - w tym celu należy osaczyć pionek Gracza 1 tak, by nie miał ruchu.
Uwaga: przytoczyłem tę grę jako przykład, bo jest dość szeroko znana i pasuje do sytuacji przedzierania się, jednak ma jedną dużą wadę: faworyzuje Gracza 2 - istnieje taktyka wygrywająca i jeśli gracz 2 ją zna, to nie może przegrać... Czyli w sumie gra jest bardziej skillowa dla Gracza 2.
Nieco ogólników
Łącząc elementy losowe i skillowe, dochodzimy do miejsca, gdzie zaczynają się bitewniaki i skirmishe. Bo w zasadzie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby rozegrać coś takiego na zasadach AoS, WFB, Warheim, Mordheim, Warzone czy cokolwiek innego - tyle, że trzeba przygotować statsy, wymyślić i ustawić pole tak, by wyrównać szanse (w końcu po jednej stronie mamy wyjściowo pojedynczy model, po drugiej - kilka modeli). Jest to możliwe. Co więcej, ma potencjał na ciekawą rozgrywkę, tyle, że stosunkowo trudno ogarnąć ot tak, z miejsca, komplet niezbędnych reguł.
Przykład 5 (mój faworyt)
Dobra. Były przykłady, było trochę dziwnych teorii. Pora na na jeszcze jeden pomysł. Przyszedł mi do głowy w wyniku wytężonej pracy umysłu i dywagowania na temat bieżącego tematu, a także dyskusji z Manieksem i Potsiatem przeprowadzonej w samochodzie (w drodze powrotnej z Katowic, z Warheimowego turnieju). Łapie się toto pod grę typu skillowego, może nieco wpadającą w random, dla 2 graczy (chociaż na upartego można zagrać nawet w 4 osoby).
Niezbędne elementy:
Plansza heksagonalna, 1 pionek - Gumbin, 3 pionki - Chaośniki, coś co pozwala w tajemnicy zadeklarować akcję (choćby kartka i coś do pisania). Pionki rozstawia się tak (żółty Gumbin, czerwone Chaośniki. Na zielono zaznaczyłem metę):
Cel gry dla gracza 1 - przejście na przeciwny koniec planszy (pole "meta"). Cel dla gracza 2 - przechwycenie pionka gracza 1 zanim zrealizuje swój cel. Gra toczy się w fazach:
1. Faza deklaracji
2. Faza ruchu
W fazie deklaracji gracze w tajemnicy określają swoje ruchy ruch - gracz 1 dla swojego pionka, gracz 2 dla swoich trzech. Wybór polega na wybraniu kierunku ruchu i odległości ruchu i utrwaleniu wyboru (np. na kartce albo ustawiając deklarację na kostkach). Na potrzeby deklarowania najlepiej oznaczyć narożniki w jednoznaczny sposób, np. liczbami - wtedy deklaracja może wyglądać np. tak: 1-2 (kierunek: narożnik 1, odległość: 2).
Każdym pionkiem, czy to chaosowym, czy gumbinowym, można ruszyć o 1 lub 2 pola w dowolnym kierunku, byle po prostej. Na tym obrazku widać legalne ruchy:
Gracz 2 ma dwa ograniczenia: pierwsze - nie może zadeklarować ruchu w kierunku, z którego przyprowadził dany pionek w poprzedniej kolejce (warto wybrać sobie pionki z wyraźnym frontem i tyłem - ruch w tył jest niedozwolony); drugie - ruch żadnego z pionków gracza 2 nie może kończyć się na polu "meta".
W fazie ruchu równocześnie ujawnia się deklaracje i od razu przeprowadza zadeklarowany ruch. Jeżeli ktoś się walnął i zadeklarował ruch poza planszę - pionek wypada z gry (w przypadku gracza 1 oznacza to natychmiastową przegraną). Podobnie, gdy dwa pionki znajdą się na tym samym polu - jeden z nich wypada z gry, przy czym jeśli pionek Gracza 1 znajduje się na polu razem z pionkiem Gracza 2 - wypada pionek Gracza 1 i gra kończy się wygraną Gracza 2. Wygrana Gracza 1, jak wspomniałem, następuje, gdy przejdzie na pole "meta" czyli pokona plansze po przekątnej.
Ot, i tyle. Zagrałem testowo i wygląda, że to żre. Istotą gry jest szacowanie i podejmowania ryzyka. Obie strony mają szanse wygrać. Trudno mi powiedzieć, czy równe, bo rozgrywka, mimo prostych zasad, może się okazać całkiem rozbudowana. Do tego gra jest otwarta na modyfikacje - można rozłożyć na planszy dodatkowe objectivy do pozbierania, dodać albo odjąć wojaków, jak komuś za łatwo albo za trudno, pionkom można dodać specjalne zdolności (np. zdolność do wykorzystania raz na grę pozwalająca na niedeklarowanie ruchu i pozostanie na tym samym polu - opcji jest wiele). No. Tyle w temacie kwestii mechanicznych.
Skoro wiemy już jak historia się zaczęła. Skonstruowaliśmy coś, co pozwoli wyłonić to, jak się potoczyła. Pozostaje zagrać i dowiedzieć się, co dalej. A możliwości jest wiele - poniżej dwie z nich.
- A ten jak, może być? - jeden z opancerzonych zwrócił się do chudzielca.
- Hmm... Niech zobaaaaczęęę. - głos czarnoksiężnika przypominał szept, a jednocześnie przecinał powietrze niczym krzyk. Podszedł nieco bliżej wpatrując się w osłupiałego Gumbina. Straszne oczy patrzyły badawczo, aż w końcu rozbłysły niepokojąco, a wąskie, blade usta rozciągnęły się w złowrogim uśmiechu.
- Taaaaak. Ten się nada.
Gumbin przełknął ślinę.
Kiedy budujemy grę-opowieść nie ogranicza nas w zasadzie nic poza wyobraźnią. Jeśli w momencie układania gry przyjdzie nam do głowy pomysł, który wszystko stawia na głowie, ale jest fajny, zawsze można spróbować znaleźć miejsce na jego zainstalowanie tworząc w efekcie coś innego niż zamierzaliśmy, ale pod jakimiś względami ulepszonego czy poprawionego. No bo niby dlaczego nie? No, ale pora już kończyć. Oprócz celów podstawowych można oczywiście wprowadzić opcjonalne -
oprócz przedarcia się Gumbin mógłby szukać innych wieśniaków, próbować
zdobyć jakieś przedmioty lub nawet wyeliminować jakichś przeciwników.
Ostateczny kształt rozgrywki można modyfikować do woli. Sky is the
limit.
Pozostaje pytanie, która wersja zakończenia jest lepsza? Jedna z tych dwóch, które napisałem, czy może jeszcze jakaś inna? Jeżeli są jakieś sugestie - to zachęcam do podzielenia się. Mechanikę zawsze można podkręcić i zmienić, tak, żeby pasowała do zmodyfikowanej fabuły. A jak już wszystko będzie gotowe - niech o losie Gumbina zadecyduje wynik gry.
Mimo wstrząsu, jakim były dla niego wszystkie te okropności, Gumbinowi udało się zebrać myśli i chwilę spokojnie pomyśleć. Najbardziej rozsądnym wyjściem byłoby zaniesienie wieści o tym, co się stało do kogoś, kto może coś z tym zrobić. Niby jeden z Rycerzy Sigmara, ten skrzydlaty, poleciał gdzieś, ale licho go wie, gdzie właściwie. Trzeba zadziałać samemu! Dobrym celem na początek wydała mu się siedziba lorda Zebull-Groha - pana na zamku Szpilka i namiestnika Zachodnich Równin.
Lord Harmoniusz Wacław Sekator Brayan Zebull-Groh formalnie był panem Gumbinowej Wioski. Czytaj: to do jego szkatuły wpływały podatki. Dostojny pan wioskę znał i chyba nawet lubił tę okolicę. W końcu co roku gościł tu przy okazji organizowanych przez siebie tradycyjnych polowań na grubego zwierza. "Tak! Lord Zebull-Groh powinien usłyszeć o tym, co się stało! Na pewno zbierze rycerzy i pomoże wygonić stąd tych [cenzura]! A może i dla mnie znajdzie się u niego jakieś zajęcie..."
PRZERWA, A W NIEJ ISTOTA SPRAWY
W tym momencie pora na chwilę przerwać. Droga z Gumbinowej Wioski do zamku Szpilka jest długa i niebezpieczna. W okolicy krążą żądni krwi wyznawcy mrocznych bogów, a kto wie, może także jacyś ocaleli wieśniacy? I tutaj właśnie widzę miejsce na stworzenie gry, która pozwoli rozstrzygnąć co się stanie dalej. Znamy trochę danych, przede wszystkim cele gry:Gracz 1
Cel podstawowy: Przeprowadzenie Gumbina przez niebezpieczny odcinek drogi do zamku Szpilka
Gracz 2/Automat
Cel podstawowy: Schwytanie Gumbina
Cel gry to podstawowa sprawa na początek. Znając go można dobrać mechanikę rozgrywki, która jednak powinna spełniać kilka warunków, przede wszystkim dotyczących prawdopodobieństwa wygranej. Jeżeli gra toczy się w trybie multiplayer, obaj gracze powinni mieć możliwie zbliżone szanse realizacji celów. W trybie single albo w przypadku, gdy chcemy wyraźnie wskazać na jedno z możliwych zakończeń, szanse mogą być celowo nierówne. Ważną decyzją, którą należy podjąć, jest kwestia losowości i skillowości gry:
Przykład 1
Gra losowa, single player, uproszczone do granic możliwości:
Niezbędne zasoby:
1 gracz, 1 moneta
Rzuć monetą. Orzeł: Gumbin dotarł gdzie trzeba. Reszka: został złapany przez Chaosytów.
Przykład 2
Gra losowa, multiplayer, niemal równie banalne jak poprzednio:
Niezbędne zasoby:
2 gracze, 2 monety (w czasach kryzysu wystarczy jedna)
Gracz 1 (Gumbin) i gracz 2 (Wojak Chaosu) rzucają monetą. Orzeł i reszka oznaczają dwie możliweg trasy, które prowadzą do zamku Szpilka. Jeśli Gumbin i Wojak spotkają się na trasie (dwa takie same wyniki) - chaośnik złapał Gumbina i mocno trzyma. Jeśli się nie spotkają - Gumbin szczęśliwie przeszedł niebezpieczny odcinek.
Przykład 3
Gra skillowa w wersji single player to w zasadzie zagadka logiczna. Przykład takiej gry (single player) może wyglądać następująco:
Niezbędne zasoby:
1 gracz, plansza z labiryntem, urządzenie do pomiaru czasu
Zadaniem gracza jest pokonanie labiryntu, którym stał się las wokół Gumbinowej Wioski patrolowany przez wojowników Chaosu. Musi tego dokonać w wyznaczonym czasie - jeśli limit zostanie przekroczony Gumbin marudził w lesie zbyt długo i został schwytany. Złożoność labiryntu i limit czasu pozwala na ustalenie poziomu trudności.
Przykład 4
Gra skillowa w wersji multiplayer, która pasowałaby do wyznaczonego mogłaby być klonem gry w Wilki i Owcę (czy tam Wilka i Owce, jak niektórzy to nazywają, choć nie wiem dlaczego):
Niezbędne zasoby:
Szachownica, 1 pionek jednego typu, 4 pionki innego typu.
Gra toczy się na czarnych polach szachownicy. Gracz 1 (Gumbin) startuje z dowolnego czarnego pola na linii 1, Gracz 2 (Chaos) rozkłada swoich 4 wojaków na czarnych polach linii 8. Gracz 1 może się poruszać po 1 czarnym polu (w dowolną stronę), Gracz 2 - także po 1 czarnym polu, ale wyłącznie do przodu, tzn. w stronę linii 1. Obaj gracze, począwszy od Gracza 1, wykonują na zmianę po jednym ruchu jednym pionkiem. Cel gracza 1 to dojście do linii 8 (gdy mu się to uda - wygrał, czyli Gumbin się przedarł). Cel Gracza 2 to niedopuszczenie do wygranej Gracza 1 - w tym celu należy osaczyć pionek Gracza 1 tak, by nie miał ruchu.
Uwaga: przytoczyłem tę grę jako przykład, bo jest dość szeroko znana i pasuje do sytuacji przedzierania się, jednak ma jedną dużą wadę: faworyzuje Gracza 2 - istnieje taktyka wygrywająca i jeśli gracz 2 ją zna, to nie może przegrać... Czyli w sumie gra jest bardziej skillowa dla Gracza 2.
Nieco ogólników
Łącząc elementy losowe i skillowe, dochodzimy do miejsca, gdzie zaczynają się bitewniaki i skirmishe. Bo w zasadzie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby rozegrać coś takiego na zasadach AoS, WFB, Warheim, Mordheim, Warzone czy cokolwiek innego - tyle, że trzeba przygotować statsy, wymyślić i ustawić pole tak, by wyrównać szanse (w końcu po jednej stronie mamy wyjściowo pojedynczy model, po drugiej - kilka modeli). Jest to możliwe. Co więcej, ma potencjał na ciekawą rozgrywkę, tyle, że stosunkowo trudno ogarnąć ot tak, z miejsca, komplet niezbędnych reguł.
Przykład 5 (mój faworyt)
Dobra. Były przykłady, było trochę dziwnych teorii. Pora na na jeszcze jeden pomysł. Przyszedł mi do głowy w wyniku wytężonej pracy umysłu i dywagowania na temat bieżącego tematu, a także dyskusji z Manieksem i Potsiatem przeprowadzonej w samochodzie (w drodze powrotnej z Katowic, z Warheimowego turnieju). Łapie się toto pod grę typu skillowego, może nieco wpadającą w random, dla 2 graczy (chociaż na upartego można zagrać nawet w 4 osoby).
Niezbędne elementy:
Plansza heksagonalna, 1 pionek - Gumbin, 3 pionki - Chaośniki, coś co pozwala w tajemnicy zadeklarować akcję (choćby kartka i coś do pisania). Pionki rozstawia się tak (żółty Gumbin, czerwone Chaośniki. Na zielono zaznaczyłem metę):
Cel gry dla gracza 1 - przejście na przeciwny koniec planszy (pole "meta"). Cel dla gracza 2 - przechwycenie pionka gracza 1 zanim zrealizuje swój cel. Gra toczy się w fazach:
1. Faza deklaracji
2. Faza ruchu
W fazie deklaracji gracze w tajemnicy określają swoje ruchy ruch - gracz 1 dla swojego pionka, gracz 2 dla swoich trzech. Wybór polega na wybraniu kierunku ruchu i odległości ruchu i utrwaleniu wyboru (np. na kartce albo ustawiając deklarację na kostkach). Na potrzeby deklarowania najlepiej oznaczyć narożniki w jednoznaczny sposób, np. liczbami - wtedy deklaracja może wyglądać np. tak: 1-2 (kierunek: narożnik 1, odległość: 2).
Każdym pionkiem, czy to chaosowym, czy gumbinowym, można ruszyć o 1 lub 2 pola w dowolnym kierunku, byle po prostej. Na tym obrazku widać legalne ruchy:
Gracz 2 ma dwa ograniczenia: pierwsze - nie może zadeklarować ruchu w kierunku, z którego przyprowadził dany pionek w poprzedniej kolejce (warto wybrać sobie pionki z wyraźnym frontem i tyłem - ruch w tył jest niedozwolony); drugie - ruch żadnego z pionków gracza 2 nie może kończyć się na polu "meta".
W fazie ruchu równocześnie ujawnia się deklaracje i od razu przeprowadza zadeklarowany ruch. Jeżeli ktoś się walnął i zadeklarował ruch poza planszę - pionek wypada z gry (w przypadku gracza 1 oznacza to natychmiastową przegraną). Podobnie, gdy dwa pionki znajdą się na tym samym polu - jeden z nich wypada z gry, przy czym jeśli pionek Gracza 1 znajduje się na polu razem z pionkiem Gracza 2 - wypada pionek Gracza 1 i gra kończy się wygraną Gracza 2. Wygrana Gracza 1, jak wspomniałem, następuje, gdy przejdzie na pole "meta" czyli pokona plansze po przekątnej.
Ot, i tyle. Zagrałem testowo i wygląda, że to żre. Istotą gry jest szacowanie i podejmowania ryzyka. Obie strony mają szanse wygrać. Trudno mi powiedzieć, czy równe, bo rozgrywka, mimo prostych zasad, może się okazać całkiem rozbudowana. Do tego gra jest otwarta na modyfikacje - można rozłożyć na planszy dodatkowe objectivy do pozbierania, dodać albo odjąć wojaków, jak komuś za łatwo albo za trudno, pionkom można dodać specjalne zdolności (np. zdolność do wykorzystania raz na grę pozwalająca na niedeklarowanie ruchu i pozostanie na tym samym polu - opcji jest wiele). No. Tyle w temacie kwestii mechanicznych.
Skoro wiemy już jak historia się zaczęła. Skonstruowaliśmy coś, co pozwoli wyłonić to, jak się potoczyła. Pozostaje zagrać i dowiedzieć się, co dalej. A możliwości jest wiele - poniżej dwie z nich.
KONIEC PRZERWY. ZAKOŃCZENIE. WERSJA 1
Gumbin pędził przez łąkę na złamanie karku pozostawiając za sobą cienisty las. Nigdzie nie było śladu prześladowców, ale nie zatrzymywał się, od czasu do czasu zerkał tylko przez ramię. Biegł i biegł, sam nie wiedział jak długo. Wreszcie zwolnił, przystanął i rozejrzał się ciężko łapiąc oddech. Wyglądało na to, że nikt go nie ścigał - cała okolica była równa i porośnięta trawami, więc gdyby ktoś tam był, chyba byłoby go widać... Z drugiej strony, Gumbin również byłby świetnie widoczny, więc nie marudząc dłużej wziął głęboki wdech i ruszył dalej, już nie biegiem, ale szybkim marszem. Słońce stało jeszcze wysoko, do wieczora zrobi ładnych kilka mil, noc gdzieś przeczeka, a jeśli nic go nie zatrzyma, jutro koło południa powinien zobaczyć wieże zamku Szpilka.
ZAKOŃCZENIE. WERSJA 2
"To koniec" - przemknęło przez myśl Gumbina. Zauważyli go! Próbował uciekać, ale byli dosłownie wszędzie! Teraz stał pośrodku niewielkiej polanki, osaczony przez opancerzonych i uzbrojonych po zęby, upapranych w krwi wojowników. Między drzewami zamajaczyła jakaś postać - nienaturalnie chuda i blada, w rogatym hełmie. "Psiakrew, to nie hełm!" - istota miała na głowie rogi! Gumbin zupełnie skamieniał z grozy, gdy zobaczył bladą, nieludzką twarz i płonące piekielnym światłem oczy. Czarnoksiężnik! Nie może być inaczej!- A ten jak, może być? - jeden z opancerzonych zwrócił się do chudzielca.
- Hmm... Niech zobaaaaczęęę. - głos czarnoksiężnika przypominał szept, a jednocześnie przecinał powietrze niczym krzyk. Podszedł nieco bliżej wpatrując się w osłupiałego Gumbina. Straszne oczy patrzyły badawczo, aż w końcu rozbłysły niepokojąco, a wąskie, blade usta rozciągnęły się w złowrogim uśmiechu.
- Taaaaak. Ten się nada.
Gumbin przełknął ślinę.
POST SCRIPTUM
Pozostaje pytanie, która wersja zakończenia jest lepsza? Jedna z tych dwóch, które napisałem, czy może jeszcze jakaś inna? Jeżeli są jakieś sugestie - to zachęcam do podzielenia się. Mechanikę zawsze można podkręcić i zmienić, tak, żeby pasowała do zmodyfikowanej fabuły. A jak już wszystko będzie gotowe - niech o losie Gumbina zadecyduje wynik gry.
Dziękuję za uwagę:)
Miał napisać opowiadanie, a zrobił grę planszową. Autosabotaż tematu of the year ;-) ;-) ;-)
OdpowiedzUsuńMożna? Można! Nie ma przymusu co do formy realizacji tematu:)
UsuńTeż bardziej wciągnąłem się w opowiadanie. Nasunęło mi masę pytań o świat Age of Sigmar. Czy w nim są wioski? Czy są młyny? Jak wygląda tam ustrój społeczno-polityczny? Skąd ludzie biorą tytoń do fajki? Brzmi to jak czepialstwo, ale zawsze ciekawi mnie upchnięcie tematyki społecznej i ekonomicznej w światach fantasy. Zwłaszcza High heroic fantasy.
UsuńJak dla mnie - są. W szerokim i dość pustym wielowymiarowym uniwersum, a za takie mam obecny setting AoS, zawsze znajdzie się niezagospodarowany zakątek, a ja, ten, co opowiada historię, Mistrz Gry, czy inny Lokalny Demiurg, mogę sobie tam wstawić co mi się żywnie podoba. I wstawiam. Młyny, wioski, tytoń, Żelazną Hordę i cokolwiek innego. Jeśli chodzi Ci o wykładnię oficjalną - odsyłam do książek (sam nie jestem jej fanem, ale rozwija się i powoli nawet młyny się tam pojawiają).
UsuńDobrze, że wszyscy zainteresowani są w jednym wątku :P
Usuń@Maniex: Żaden sabotaż. Realizacja koncepcji gier jako przyczynku do opowieści. Pisał o tym i Gervaz w karnawałowym wpisie, i Tuomas we wspomnieniach o prapoczątkach Mordheim.
W gruncie rzeczy koncepcję realizowałeś też i Ty ze swoim bat-rzepem, i ja z dregocentryczną relacją z turnieju ;)
Hmmm. Sprawdziłem dwa razy - Tuomas, nawet jeśli tu był, to się nie ujawnił ;)
UsuńOj wiem, wiem. To już nawet wrednej szpili nie można przy piątku wbić? Jak żyć ;-) ?
Usuń@Koyoth: Nie skomentował, bo jest zajęty rzucaniem kostkami.
Usuń@Maniex: Szpilki!
Plus za oryginalność w podejściu do tematu ;) Niezła gierka tak poza tym...
OdpowiedzUsuńDzięki:) Z moich playtestów wynika, że gra jest całkiem grywalna.
UsuńW myślach rozgrywałem wiele ruchów pionków by wychaczyc strategie albo i błędy, ale właśnie nie natrafiłem na sytuacje nieokreślone albo takie które by pozwoliły wygrywać jednej ze stron zawsze :-) dobra robota !
UsuńAle poleciałeś z tematem :D niemniej przyjemna lektura i dobry pomysł.
OdpowiedzUsuńOj tam, poleciałem. Jest opowieść plus mechanizm jej tworzenia ;)
UsuńKompletnie się nie spodziewałem takiego potraktowania tematu :)
OdpowiedzUsuńPrawdę mówiąc ja też :D Wymyślając temat myślałem sobie, że zrealizuję go robiąc krótki komiks ze zdjęć figurków, ale jakoś nie mogłem wymyślić żadnej fajnej scenki z jajem. I stanęło na tym tu :)
UsuńNa podobnych zasadach zrealizowaliśmy z kumplami kampanie w wh40k. Trwała z pół roku a zakończeniem była wielka Apokalipsa.
OdpowiedzUsuńSome people just love to watch the world burn... :)
UsuńTo mnie zaskoczyłeś z tą gierką jako rozwinięciem tekstu :) Super pomysł, swoją drogą. Wariant 5 sobie przetestuję ...
OdpowiedzUsuńNa zdrówko :)
UsuńO rany! Myślałem, że będzie opowieść, a wyszła moja ulubiona wersja, czyli to ja decyduje =D Super podejście do tematu, a gierkę na pewno przetestuję =)
OdpowiedzUsuń