Po mojej wczorajszej próbie rozliczenia z WFB pora na przejście do rzeczy. Dzisiaj część druga. Tym razem już naprawdę będzie o AoS.
  
UMARŁ KRÓL - NIECH ŻYJE KRÓL,
czyli charakterystyka mało porównawcza.
W
 tym miejscu chciałbym pozostawić temat "Warhammera" i, na potrzeby tej 
części artykułu ,zapomnieć, że takie słowo w ogóle występuje w nazwie 
nowego systemu licząc, że pozwoli to na oddanie AoS sprawiedliwości - 
jaka by ona nie była. Od razu muszę uczciwie zaznaczyć, że w temacie 
fluffu opieram się w większości na opracowaniach i wyciągach z tekstów, 
nie zaś na oryginalnych, kanonicznych książkach, więc jeśli gdzieś minę 
się z prawdą, proszę prostować.
Rozpocznijmy
 od realiów. Fantasy w wykonaniu AoS jest definitywnie high. Very high. 
Tło fabularne wprowadza nas w wielodzielne multiwersum złożone z kilku 
sfer, powiązanych z różnymi żywiołami, czy też aspektami magii (które 
zwą się "wiatrami"). Mamy na przykład niebiańskie królestwo Azyr - 
siedzibę boga Sigmara, w której stacjonuje wraz z doborową kadrą 
bohaterów, poległych niegdyś, ale powołanych do powtórnego wiecznego 
życia półboskich wojowników, oczekując na wezwanie do boju. Gdy pojawia 
się potrzeba - Stormcast Eternals (tak się nazywają ci championi 
Sigmara) teleportują się na pole walki korzystając z piorunów. Są też 
inne królestwa - ognia, natury, światłości, śmierci, metalu i jeszcze 
kilka. W ramach tego wszystkiego tłuką się i przepychają cztery frakcje.
 
Porządek, Chaos, Destrukcja i Śmierć - raz są na wozie, raz pod wozem, 
raz się sprzymierzają, raz się biją. Ot, taka kosmiczna karuzela.
Nie
 wiem, jak Wam, ale mnie się ta cała konstrukcja mocno kojarzy z 
nordycką mitologią, chociaż może bardziej w komiksowo-marvelowskim 
wydaniu, niż w tym znanym ze skandynawskich podań. Królestwa, czy tam 
sfery, będące domem dla śmiertelników, bóstw i nadprzyrodzonych stworów,
 konglomerat Odyna i Thora na czele panteonu, nawet banda Einherjarów w 
Asgardzie, tzn Azyrze jest. 
Setting
 obejmuje też "historię". Kronikarze wyróżniają Wiek Mitów, Wiek Chaosu i
 Wiek Sigmara. Liczne pozycje książkowe obejmują to wszystko i 
opowiadają, na przykład, jak to Sigmar, chodząc sobie przez kosmos, 
napotkał kogośtam i zrobił cośtam. Znaczy, wzięli się za budowanie 
mitologii bazującej na klasycznych wzorcach - takie peregrynowanie po 
świecie i "manie przygód" było rozrywką Odyna, Thora ale też Zeusa i 
całego szeregu bogów i półbogów w przekazach greckich i rzymskich. Ba, 
są nawet ludowe legendy o tym, jak to Pan Jezus chodził po świecie, 
nagradzał dobrych i karał złych. Kosmogonia i teogonia rozpoczynają się 
od Wielkiego Wybuchu, tj. końca warhammerowskiego Starego Świata, choć 
widzę w tym bardziej zabieg marketingowy (mający zasymulować jakąś 
ciągłość i przywabić klientelę). Niestety, trudno mi się oprzeć wrażeniu
 pewnej naiwności tego wszystkiego - niby mówimy o historii świata, 
bogów itd., ale przypomina mi to bardziej "Pouczającą opowiastkę o tym, 
że nie należy pokazywać języka". Wot, takie sobie dziecięce 
przypowieści. Kiczowate trochę i PG-12.
Literatura
 powiązana z AoS na tym się jednak nie kończy, bo wciąż są wydawane 
kolejne książki, opisujące już czasy bardziej "aktualne" z punktu 
widzenia momentu, w którym dostajemy świat do zabawy. Póki co, 
uniwersum, czy nawet multiwersum wygląda mi na dość płaskie - jest to 
przestrzeń, w której można fabularnie pomieścić dosłownie wszystko, ale 
jednocześnie sama baza zaproponowana przez GW oferuje dość niewiele. 
Pojawiają się jakieś postaci, wypełniane są kolejne strony w kronice 
wiecznego konfliktu, jednak cały świat wciąż jeszcze nie ożył. Ale może 
będzie lepiej.
Mechanicznie
 AoS wystartował z bardzo krótką instrukcją (4 strony), do której dodano
 ostatnio drugie tyle FAQ. Do tego dochodzą zasady dla jednostek, tzw. 
warscrolle, które są darmowe. Są także dodatkowe zasady, które pozwalają
 na modyfikacje reguł gry, w zależności od czasu i miejsca, w którym 
gracze zdecydują się stoczyć walkę albo specjalne bonusy, z których może
 skorzystać gracz, wystawiający pewną konkretną konfigurację jednostek. 
Pomysł ciekawy. Niestety, o ile podstawowe zasady są darmowe, dostęp do 
części rozszerzeń jest płatny. Nie podoba mi się idea, w której mój 
przeciwnik wykłada 10 zeta, żeby jego wojacy mieli, na przykład, 
dodatkowy atak. Z drugiej strony, można to łatwo wyrównać, na przykład 
wystawiając po "niedoboostowanej" stronie dodatkową jednostkę.
Takie
 wyrównanie dysproporcji sił jest w AoS o tyle proste do 
przeprowadzenia, że w momencie debiutu nie wyznaczał jednostkom wartości
 punktowych. Co więcej, zasady wręcz zachęcają do tworzenia własnych 
home rules - nic nie stoi na przeszkodzie, żeby "w majestacie prawa" 
dogadać się z przeciwnikiem i wymyślić bonus albo utrudnienie, które 
doda klimatu grze czy ją wyrówna. Przekazanie zadania zbalansowania gry 
samym graczom to podejście nietypowe i może nawet kontrowersyjne. W 
szczególności o tyle, że gra robi wrażenie skierowanej raczej do młodych
 odbiorców, więc może niekoniecznie skłonnych do kompromisów i 
nastawienia dla grę dla samej gry, a bardziej na konfrontację.
W
 momencie, gdy piszę te słowa, AoS jest obecny na rynku od niemal roku. 
Ledwie parę dni temu GW ogłosił, że system będzie miał trzy tryby gry, 
które wystartują w ciągu kilku miesięcy. Dotychczasowy sposób grania, 
tryb otwarty, zostanie wzbogacony o supportowanie rozgrywek dla więcej niż dwóch graczy. 
Dwie pozostałe opcje to coś nowego - tryb narracyjny, który ma służyć 
rozgrywaniu kampanii i bitew fluffowych, zdaje się, że przewiduje też 
jakieś opcje rozwoju czy tworzenia bohatera-generała oraz tryb 
współzawodnictwa - tutaj mają pojawić się punkty i, generalnie, ma to 
być tryb nakierowany na grę turniejową. Co się bardzo chwali, GW zdaje 
się w rozwijaniu trybów gry wsłuchiwać w głosy płynące od społeczności, 
co jest w sumie zaskoczeniem i miłą odmianą. Ciekaw tylko jestem, czy 
poprawiona wersja zasad, uwzględniająca feedback, nadal będzie darmowa i
 kompaktowa, czy udostępnią ją tylko i wyłącznie w nowo wydanej 
kolorowej książce za 100 zeta...
Kilka rzeczy w AoS mnie wkurza. Należy do nich, na przykład, nazewnictwo. Zdążyłem już napisać krótki artykuł,
 w którym wyraziłem już część moich wątpliwości w tej materii, ale, 
niestety, jest tego więcej - o czym nie wspomniałem w artykule, a czego 
definitywnie i zdecydowanie nie lubię w AoS, to nazw frakcji. Po 
angielsku może to mniej razić, bo Aelfs i Elves wymawia się tak samo. 
Podobnie Orcs i Orruks. Ogres i Ogors. U nas większość populacji jest 
jednak na bakier z zagramaniczną wymową, co więcej, funkcjonują rodzime 
nazwy ras typowych dla settingów fantasy, do których przywykliśmy. W 
związku z tym nazwy frakcji brzmi jak jakiś ciężki idiotyzm. Zamiast 
Elfów - A-Elfy, zamiast Orków - OrUki, zamiast Ogrów - Ogory (albo i 
Ogóry). Tragedia jakaś. Jeszcze gorzej jest w sytuacjach, gdy potworzono
 zupełnie nowe nazwy w miejsce tradycyjnych - jako zadeklarowany (od 
lat) zwolennik krasnoludów boleję nad Duardinami. Rozumiem, że to próba ustawienia rzeczywistości w taki sposób, żeby pozastrzegać sobie prawa do nazw. Ale sam fakt nazywania na nowo czegoś już nazwanego z pobudek formalno-prawnych, a nie fluffowo-merytorycznych mnie mierzi. Gdyby to ode mnie zależało, zdecydowanie wolałbym pozostawić tworzenie świata projektantom, a nie prawnikom.
Wielką
 zaletą AoS jest stosunkowo niski próg wejścia. 200 złotych z 
powodzeniem wystarczy na grywalny kawałek wojska. Szczególnie 
wypuszczone na rynek zestawy "Start collecting" oferują świetny stosunek
 zawartości do ceny. Nieco gorzej sprawa wygląda, gdy chcemy wyjść poza 
"podstawkę". Za pojedynczy model jednego pieszego gościa, nawet jeśli 
specjalnego, potrafią zaśpiewać 95 złotych (piję tu do koleżki znanego 
jako Orruk Warchanter, z najnowszego wypustu zielonych Orruków). 60-70 
zł jestem w stanie zrozumieć. Lord Chaosu na piechotę gdzieś tak 
chodził. Ale tyle forsy za zielońca, który, sądząc z pozy, reklamuje 
gabinet dentystyczny, to dla mnie przesada.  
OK. Robi się chaotycznie, więc pora podsumować i kończyć.
Jakie widzę zalety AoS:
+
 Znakomitej jakości modele. W niektórych przypadkach wzornictwo słabe, 
ale takie wypadki przy pracy to, na szczęście, mniejszość.
+ Lekka, sprawna mechanika, dobrze sprawdzająca się szczególnie w niewielkich potyczkach.
+ Duża część zasad i warscrolli do ściągnięcia za darmo.
+ Niski próg wejścia do gry, dobre ceny zestawów startowych.
+ Support armii - sierot po warhammerze.
+ (w sumie to od niedawna coś takiego widać, ale dam) Dialog między producentem i społecznością, służący ulepszaniu gry.
+ Ciągła ewolucja systemu i sprzyjające zmianom warunki (otwarty świat, modułowa struktura zasad)
+ Nieprecyzyjność zasad wspierająca kreatywne rozwiązania.
Minusy:
- Cholernie wysoki koszt modeli pojedynczych, w szczególności pieszych,
- Raczej słaby (póki co) fluff.
- Dziwaczne nazwy. 
- Nieprecyzyjność zasad sprzyjająca kłótniom.
Cechy charakterystyczne nie będące jednoznacznie plusami ani minusami:
- Dowolność podstawek!
- Nieprecyzyjność zasad, która może prowadzić do wszystkiego.

Z tym, że fluff jest słaby zgodzą się chyba wszyscy. Ja pójdę o krok dalej. Fluff w AoS nie istnieje. Mamy wydmuszkę, której autorzy jeszcze nie wypełnili ale z pewnością będą wypełniać przez kolejne lata. I są to ci sami autorzy, którzy sprawili że ludzie tęsknią za Starym Światem. Czy można oceniać coś, co jeszcze nie istnieje? Albo czy można z góry zakładać, że ten sam autor w zależności od ustawienia mu kalendarza świata będzie pisać rzeczy dobre lub złe? :-) Ja z oceną fluffu wstrzymuję się do czasu aż ten fluff powstanie. Czyli jakieś 2-3 lata.
OdpowiedzUsuńNie widzę powodu, żeby wstrzymywać się z oceną gotowego, puszczonego na rynek, produktu. To jak czekać z oceną nowowydanego Windowsa, aż wypuszczą service packa.
UsuńW takim razie porównuj z fluffem do Warhammera. I edycji. Jeżeli ma to być uczciwe porównanie :-)
UsuńNie sądzę, żeby było w takim porównaniu cokolwiek uczciwego. Celowo staram się uciec od porównywania z innymi systemami, w szczególności od porównywania z Warhammerem, bo w takim zestawieniu AoS z definicji nie może wyjść dobrze.
UsuńTo, co próbuję zrobić, to wypunktować z grubsza jak obecnie wygląda setting i go ocenić, oczywiście z mojego punktu widzenia. W praktyce wygląda to różnie. Zastanawiałem się jak podejść do oceny fluffu i ostatecznie skupiłem się na historii i mitach. Co do AoSowej teraźniejszości - jak na razie, to zieje tam dziura. Coś niby wiadomo o wielkich epickich konfliktach, kształtujących całe sfery, ale nic nie ma o tym, jak to wszystko się toczy. Jak funkcjonują normalni ludzi, których ci wszyscy wojownicy bronią albo zabijają. Pisząc o tym zadałem sobie pytanie, czy pierwszy z brzegu wojak z któregoś tam świata wie, za co walczy? Póki co, sądzę, że odpowiedź brzmi - nie ma. No chyba, że sobie sami wymyślimy królestwo, prowincję, gminę i wioskę, z której jest.
Autorzy zatrudnieni przez GW jak dotąd nie wypełnili tego świata, tylko nakreślili jego ramy. Jako fluff, jest to, póki co, słabe. A jak nabierze ciała, to będzie można z czystym sumieniem napisać, że jest tak a tak, dobrze albo źle.
A jak system okrzepnie zupełnie, łatwo będzie, tak, jak sugerujesz, porównać go do innych.
Myślę, że za 5 lat świat AoS będzie już mocno zapełniony i usystematyzowany i nie-chaotyczny. Racja co do Fluffu, że jest jak wydmuszka - bo jest zupełnie nowy. Nie ma do czego się przywiązać, bo na razie nic tam nie ma. I zupełnie jak TY (Koyoth) nie rozumiem, gdzie są zwykli mieszkańcy tych "krain".
UsuńBardzo fajny tekst! Pełna zgoda co do wniosków.
OdpowiedzUsuńDzięki:) Ciąg dalszy wniosków w części trzeciej.
UsuńJa tam powiem szczerze, że się zgadzam z wywodami tutaj przedstawionymi. Najbardziej wkurza mnie cena modeli. Ja rozumiem, że jakość jest chyba najlepsza na rynku jeśli o plastik chodzi, ale łożesz Panie. Jak rozumiem nadrabiamy mniejszy model count ceną. Dziwne, biorąc pod uwagę, że AoS radzi sobie lepiej jeśli o sprzedaż chodzi niż WFB w ostatnich latach swojego istnienia, ale nadal wg rady nadzorczej "niezadowalająco". Toszkę to kłuje w oczy jak można mieć 14-16 modeli za 200zł i potem 1 za połowę tej ceny.
OdpowiedzUsuńEwidentnie przesadzili z cenami modpojów. W ciągu 3 lat realnie podnieśli ich cenę niemal trzykrotnie.
UsuńTak, już pod koniec WFB co nowy rok to nowe jednostki troszkę droższe i nagle zrobiło się z 60zł np. 90 :)
UsuńZ 60? Metalowi bohaterowie do WFB kosztowali 35-45zł.
UsuńTo było dawno i nieprawda ;)
UsuńOj o metalch już nie rozmawiajmy :D Koyoth ma rację :)
UsuńCo do tej lepszej sprzedaży niż WFB to poczekajmy na wyniki sprzedażowe. Z relacji retailerów wynika, że AoS może sprzedawać się gorzej niż WFB przy End of Times.
UsuńZgadzam się z w pełni z każdym plusem.
OdpowiedzUsuńOdnośnie minusów to rzeczywiście zmiana nazw do których wszyscy się przyzwyczaili straszbue boli. Nie umiem sobie zagrać w "9th age" bo mi tam też tak pozmieniali nazwy że nie wiem co układam :)
Nieprecyzyjność zasad sprzyjająca kłótniom - na szczęście przecież gramy z kolegami w domowych zaciszach itp. więc ja kłótni nie przewiduję :)
Dodałbym jeszcze jedną wadę. AoS Zamiast być tworem radośnie funkcjonującym "obok" WFB który mógł sobie gdzieś tam dogorywać w cieniu został jego naturalnym następcą i przez wkurzenie graczy nie mam z kim grać teraz :)
Celowo unikam w tym tekście zestawiania AoS z WFB. Takie porównanie jest do zrobienia, ale że względu na bardzo różną naturę obu produktów,uważam,że bardzo trudno zrobić to rzetelnie. Ja się nie podejmuję.
UsuńZ wieloma kwestiami w obu wpisach się zgadzam, z kilkoma chętnie bym podyskutował (może jakimś własnym tekstem :)
OdpowiedzUsuńKwestia nazw to jakiś żart GW - jak prawnicy zaczynają grzebać w settingu to jest już dla mnie absurd.
Ceny to absurd, nawet za taką jakość plastiku, z tego powodu już jakiś czas temu odpadłem od produktów GW. Jestem zdania, że tak szczegółowy plastik to jest potrzebny komuś kto maluje na konkursy - mnie wystarczy jakość plastiku Perry MIniatures, Gripping Beast, plastików do Frostgrave czy Fireforge, czy żywico-plastik PP.
Świat jest dla mnie zbyt HOMM i nie rozumiem decyzji kasacji Starego Świata.
A pewnie, że dyskutuj! Internet to nie reżimowe media i na każdą opinia jest miejsce ;)
UsuńNo w końcu znalazłem czas żeby uważnie przeczytać wszystkie 3 części... Nie komentuję bo zasadniczo zgadzam się ze wszystkim :)
OdpowiedzUsuńTylko jedna rzecz wymaga klaryfikacji. Mam wrażenie, że tak na prawdę nazwy frakcji nie zostały zmienione. Po prostu w nowym systemie przyjęto że nazwą danej frakcji będzie to jak jej członkowie określają siebie samych (np. w krasnoludzkim Duardin to właśnie Krasnolud, Aelf to Elf po elfickiemu, Orruk to Ork po orkowemu... zakłądam oczywiście że frakcje mają jenak inne języki niż te z WFB - inaczej krasnoludy nazywałyby się "Dawi") - to pewna zmiana w stosunku do WFB gdzie nazwy frakcji były z punktu widzenia obywateli Imperium. Może chciano w ten sposób uniknąć jednostronnego punktu patrzenia na historię.
Dzięki za komentarz.
UsuńTo, co piszesz o nazwach trzyma się kupy (tzn. poeta rzeczywiście mógł mieć coś takiego na myśli, chociaż nie wiem czy takie trolle mają swój język, w którym nazywają się troggothami), jednak nie zmienia to faktu, że po polsku brzmią te nowe słowa jak jakieś chorobliwe majaczenia.
Być może dawno dawno temu, gdy Maria Skibniewska tłumaczyła "Władcę Pierścieni" słowo "krasnolud", czy "elf" brzmiało podobnie głupio dla rodzimego czytelnika (litościwie nie wspomnę spłodzonego później przez Jerzego Łozińskiego słowo "krzata"). Mogło tak być. Ale jak by nie było, właśnie pierwsze tłumaczenie LotRa dało podstawę słownikową, z której korzystało chyba wszystko, co się łapało pod fantasy i co od tamtej pory napisano. Aż do AoS ;)