Ostatnimi czasy szukałem sposobu, żeby dodać swojemu chaotycznemu batalionowi trochę dodatkowego wizualnego kopa. I coś wymyśliłem. Nabyłem pudełko ogrowych irongutsów z zamiarem zrobienia z nich drużyny berzerkerów-megakoksów. Takich barbarzyńców w rozmiarze XXXL. Zainspirowany starymi komiksami z Thrudem Barbarzyńcą postanowiłem, dla dodania charakteru, wyposażyć ich w nieproporcjonalnie małe główki. W ten sposób powstali Brutale Chaosu. Póki co, pracuję nad pierwszą trójką. Jeszcze nie wiem, czy będę ich traktował jako ogry, czy jako chosenów - w sumie biorę pod uwagę obie możliwości.
Na koniec dodam jeszcze, że to nie ostatnia z niestandardowych jednostek, którą zaplanowałem dla swojej Hordy :)
I have been lately looking for ways to introduce some more visual variety to my chaos batallion. And I got an idea. I bought a box of Ogre Ironguts to shape them into a team of ridiculously muscular steroid-feeded berzerkers. Supersized barbarians. Inspired by old comics about Thrud the Barbarian I decided to give them unproportionally small heads, to emphasize their character. And this is how the Chaos Brutes were born. I am currently working on the first three. I am not sure yet, how to field them - as chaos ogres or chosen warriors. I like both the ideas.
And one more thing - they are not the only non-standard unit I am planning for my Horde :)
sobota, maja 07, 2016
piątek, maja 06, 2016
k6: Kości, kostki, kosteczki... Część czwarta
Na blogu k6 pojawił się kolejny mój artykuł z serii Kości, kostki, kosteczki... A jego tematem jest oszukiwanie, szachrajenie i szulerstwo.
Kości, kostki, kosteczki... Część czwarta
Tym samym cykl rozrasta się do czterech już artykułów:
Część 1 (opublikowany 29.03.2016)
Część 2 (opublikowany 04.04.2016)
Część 3 (opublikowany 14.04.2016)
Część 4 (opublikowany 06.05.2016)
I wciąż rośnie:)
Kości, kostki, kosteczki... Część czwarta
Tym samym cykl rozrasta się do czterech już artykułów:
Część 1 (opublikowany 29.03.2016)
Część 2 (opublikowany 04.04.2016)
Część 3 (opublikowany 14.04.2016)
Część 4 (opublikowany 06.05.2016)
I wciąż rośnie:)
czwartek, maja 05, 2016
Age of Sigmar - nieco inaczej. Część trzecia (z trzech).
Dzisiaj trzecia, ostatnia część moich przemyśleń o Age of Sigmar. Jeśli ktoś nie widział pierwszej i drugiej, to proponuję zacząć od nich: Część I, Część II .
ADRESAT NIEZNANY,
czyli gracza docelowego opisanie.
Były
plusy i minusy. Starałem się je wypisać możliwie uczciwie, a przy ich
wyliczaniu odejść od porównywania AoS z WFB. Ale wady i zalety to jedno,
a poza nimi jest jeszcze coś, czego istnienie już nieśmiało sygnalizowałem. Mnie
osobiście się to nie podoba, ale nie chcę wpisywać tego na listę minusów
z uwagi na subiektywizm mojej oceny. Odnoszę otóż wrażenie, że
niektóre cechy AoS stanowią poszlaki co do targetu - ludzi, do których
AoS jako produkt jest skierowany. Jako pierwszą i najważniejszą grupę
docelową obstawiam młodszą młodzież. Co za tym przemawia:
- wspomniana ramowa historia świata. Chciałem napisać "naiwna", ale napiszę "komiksowa",
- patetyczne, MEGAWYPAŚNE i miejscami absolutnie kiczowate nazewnictwo (rozpisałem się na ten temat, może pobieżnie, ale chyba czytelnie w artykule Krewmiecz i Grozawłócznia),
-wycięcie tymczasowe usunięcie Slaanesha z pola widzenia (tfu! Plugastwo i zgorszenie!) i związana z tym redukcja ucyckowienia rzeczywistości (tutaj już porównuję z WFB), (zedytowałem w związku z słusznymi uwagami oburzonych Slaaneshytów;) - rzeczywiście, Slaanesh jest, tylko Sigmar go schował i mniej go eksponują)
-
-
jaskrawość i krzykliwość schematów kolorystycznych eksponowanych w
materiałach promocyjnych (przykładem są tu choćby najnowsze żółto opancerzone orruki), odejście od grimdarkowego pararealizmu na rzecz (znowu) komiksowości,
- "zabawkowy" design niektórych modeli (moje skojarzenie: transformers kontra dinozaury),
- i, na koniec, chęć, a nawet konieczność, zdobycia nowych, przyszłościowych i niezrażonych do działań firmy klientów.
Żeby było weselej, są
też przesłanki sugerujące coś dokładnie przeciwnego! Zaliczyłbym do nich przede wszystkim,
fakt, że od graczy, przynajmniej w dotychczasowym trybie gry, wymagana jest pewna dojrzałość (umiejętność osiągania
kompromisów,
czerpanie przyjemności z samej gry, bardziej niż ze współzawodnictwa),
a to jest cecha, której, z definicji, nabywa się z wiekiem. Nie twierdzę, że nie ma nastolatków, którzy tę cechę posiedli - ale czy to nie właśnie o takich powiada się, że są nad wiek dojrzali?
Widzę tu pewną niespójność zatem - czas pokaże, w którą stronę system pójdzie.
W
kogo jeszcze mogli celować ludzie, którzy to wszytko wymyślali? Może w
graczy WH40K. Kolorowe schematy kolorystyczne wpisują się i w tamten
system. Widać liczne podobieństwa w designie - o tym, że na Stormcastów
mówi się Sigmarines powszechnie wiadomo. Najnowsze figurki do AoS czyli
orruki także mają w sobie sporą dawkę "czterdziestkowości" (jeśli wierzyć
zapowiedziom, niektórzy szykują się na jedną orkowoorrukową watahę do
gry w obydwu systemach). Inne podobieństwo to "skirmishowość", czyli
coś, co obok innych podstawek zawsze stanowiło najbardziej widoczną
różnicę miedzy WH40K i WFB.
Na
ile system jest adresowany do weteranów WFB? Ha. Myślę, że w raczej
niewielkim stopniu, na zasadzie "fajnie, jakby kupowali, ale wielu
patrzy na nas spod byka, więc raczej szukajmy nowych klientów". Warto jednak zauważyć, że w AoS ukłony w stronę starszych graczy są - wspomniany już
support dawnych armii, śmieszne zasady specjalne na niektórych
warscrollach - tzn. śmieszne tylko dla tych, co znają i lubią
staroświatowy fluff i mają trochę dystansu do siebie, bo dla pozostałej
części ludzkości te zasady są żenujące i durne.
Reasumując, wyobrażam sobie, że spece od sprzedaży wymyślili sobie coś takiego.
"Słuchajcie. Trzeba załatać lukę po warhammerze na rynku, ale z głową.
Zróbmy
system, który będzie skierowany do młodszej młodzieży, takich ludków od
12 lat powiedzmy, bo, póki co, to wyniki sprzedaży w tej grupie
wiekowej są słabe. Co do starszych - dane pokazują, że idą w 40k i mała
część w ogóle się interesuje fantasy. Jasne, są ci, co w WFB grali, ale
sporo z nich strzeliło focha, że ubiliśmy warhammera, tak, jakby to była
nasza wina, a nie sprzedaży... No nic. Jak ktoś będzie chętny, to ok,
ale nie liczmy na nich za bardzo (jakieś tam oczko tu i tam do nich
puśćmy, ale nic ponadto na chwilę obecną zaoferować nie możemy, bo za
duża loteria). Jeszcze starsi potencjalni klienci, czyli
już-nie-młodzież? Hmmm. Niekoniecznie będą chętni do wejścia w zupełnie
nowy system - jak już ktoś, powiedzmy, w wieku czterdziestu kilku lat gra,
to dość konserwatywny już może być. Zresztą, oni raczej w historyki idą.
System niech będzie skirmiszowy, na niewielkie raczej wojska, żeby samą podstawką można już było pograć. Zasady uprośćmy.
Co
do punktów, to zróbmy może eksperyment. Wypuśćmy system bez punktów - w
ten sposób jakoś wystartujemy, sprzedaż jakośtam ruszy (choć pewnie
różowo na początku nie będzie), ludzie pokupują to, co im się spodoba, a
nie to, co dobre na stole. Co istotne, unikniemy posądzeń o brak
balansu (na czterdziestkę ostatnio psioczą za to mocno, a i WFB od kilku
edycji wstecz dostawał za to regularne baty). A potem punkty możemy
wprowadzić, dysponując wynikami playtestów zrobionych przez dużą liczbę
graczy. Ba, zachęćmy graczy, żeby wymyślali własne reguły! Za rok
pozbieramy najlepsze, i wciągniemy na oficjalną listę! To się może udać!
Gracze przeprowadzą próby sami i zrobią tę robotę za nas, może nawet
lepiej niż my.
Co
jeszcze możemy zrobić? Zapuśćmy takie różne wabiki w prawo i lewo, może
ktoś się złapie. Trochę komiksowości, trochę mitologiowatości, trochę
podobieństw do WH40k... O, wiem! Jeszcze kilka megawielkich figurek,
takich w stylu Forge World, pod kolekcjonerów!
Co
z nazwą? Kurde, nie ma opcji, musi być Warhammer: Cośtam-Cośtam. Za
dużo kasy już poszło na promocję marki, a nazwa jest zbyt nośna, żeby ją
odrzucić.
Jest zgoda? OK, to tak robimy."
I tak zrobili.
TO JEST JUŻ KONIEC,
czyli nie ma już nic ;)
Poszalałem
trochę z tym tekstem. Rozrósł się do potężnych rozmiarów, a i tak nie
wyczerpuje tematu. Za to wyczerpał mnie - w wielu miejscach chciałbym
coś dodać, ale to by tylko spotęgowało chaos, który już w tym momencie
bije miejscami po oczach. Może więc jakieś wnioski.
Czy
AoS to jest dobry system? Ciężkie pytanie, na które bardzo trudno
odpowiedzieć, szczególnie mając w perspektywie szykowane przez GW do
wprowadzenia latem trzy tryby gry.
AoS ma wady i zalety, jak każdy system.
Minusem naczelnym jest w oczach wielu wynik tego, czego z premedytacją starałem się w tym artykule unikać, to jest zestawiania z WFB. W starciu z legendą AoS ma marne szanse, ale z uwagi na emocje, jakie budzi temat, nie jest to uczciwa walka (no bo gdzie temu nowemu dziadostwu do Starego Świata?). Zresztą, co tu dużo gadać - gdyby nigdy nie było czegoś takiego jak WFB, sam pewnie nawet bym nie spojrzał w stronę AoS. Wówczas pewnie w ogóle bym nie trafił na bitewniaki... Dobra, dość. Co do innych minusów, starałem się je wyliczyć powyżej. Czy wymieniłem wszystkie? A w życiu!
AoS ma wady i zalety, jak każdy system.
Minusem naczelnym jest w oczach wielu wynik tego, czego z premedytacją starałem się w tym artykule unikać, to jest zestawiania z WFB. W starciu z legendą AoS ma marne szanse, ale z uwagi na emocje, jakie budzi temat, nie jest to uczciwa walka (no bo gdzie temu nowemu dziadostwu do Starego Świata?). Zresztą, co tu dużo gadać - gdyby nigdy nie było czegoś takiego jak WFB, sam pewnie nawet bym nie spojrzał w stronę AoS. Wówczas pewnie w ogóle bym nie trafił na bitewniaki... Dobra, dość. Co do innych minusów, starałem się je wyliczyć powyżej. Czy wymieniłem wszystkie? A w życiu!
Dla
równowagi dodam, że nie wymieniłem też wszystkich zalet. Ale co
chciałbym podkreślić, to to, że na pewno bardzo na korzyść AoS działa
widoczna gołym okiem ewolucja zasad i pewna elastyczność producenta,
którą widzę w zastosowaniu mechanizmów sprzężenia zwrotnego i pytania
społeczności graczy o zdanie.
Cieszy
mnie też, co podkreślałem kilka razy, że GW, duża, znana firma,
prawdziwy weteran branży, nie położyła krzyżyka na fantasy.
Jeszcze raz zatem, czy AoS to jest dobry system? Wciąż ma szanse takim być. Póki co - nie jest zły.
***
Jeśli
ktoś dał radę przebrnąć przez wszystkie trzy części i dotrzeć aż do tego momentu, to niniejszym składam wyrazy
uznania za wytrwałość i jednocześnie za nią dziękuję.
Cieszę się, że mogłem zabrać głos w dyskusji na temat AoS i przedstawić swoje przemyślenia. Oczywiście stanowią one jedynie moje własne zdanie i nie ma musu się z nimi zgadzać. Wszystkich, a w szczególności tych, co widzą rzecz inacze, serdecznie zapraszam do komentowania i polemiki.
Cieszę się, że mogłem zabrać głos w dyskusji na temat AoS i przedstawić swoje przemyślenia. Oczywiście stanowią one jedynie moje własne zdanie i nie ma musu się z nimi zgadzać. Wszystkich, a w szczególności tych, co widzą rzecz inacze, serdecznie zapraszam do komentowania i polemiki.
środa, maja 04, 2016
Age of Sigmar - nieco inaczej. Część druga (z trzech).
Po mojej wczorajszej próbie rozliczenia z WFB pora na przejście do rzeczy. Dzisiaj część druga. Tym razem już naprawdę będzie o AoS.
UMARŁ KRÓL - NIECH ŻYJE KRÓL,
czyli charakterystyka mało porównawcza.
W
tym miejscu chciałbym pozostawić temat "Warhammera" i, na potrzeby tej
części artykułu ,zapomnieć, że takie słowo w ogóle występuje w nazwie
nowego systemu licząc, że pozwoli to na oddanie AoS sprawiedliwości -
jaka by ona nie była. Od razu muszę uczciwie zaznaczyć, że w temacie
fluffu opieram się w większości na opracowaniach i wyciągach z tekstów,
nie zaś na oryginalnych, kanonicznych książkach, więc jeśli gdzieś minę
się z prawdą, proszę prostować.
Rozpocznijmy
od realiów. Fantasy w wykonaniu AoS jest definitywnie high. Very high.
Tło fabularne wprowadza nas w wielodzielne multiwersum złożone z kilku
sfer, powiązanych z różnymi żywiołami, czy też aspektami magii (które
zwą się "wiatrami"). Mamy na przykład niebiańskie królestwo Azyr -
siedzibę boga Sigmara, w której stacjonuje wraz z doborową kadrą
bohaterów, poległych niegdyś, ale powołanych do powtórnego wiecznego
życia półboskich wojowników, oczekując na wezwanie do boju. Gdy pojawia
się potrzeba - Stormcast Eternals (tak się nazywają ci championi
Sigmara) teleportują się na pole walki korzystając z piorunów. Są też
inne królestwa - ognia, natury, światłości, śmierci, metalu i jeszcze
kilka. W ramach tego wszystkiego tłuką się i przepychają cztery frakcje.
Porządek, Chaos, Destrukcja i Śmierć - raz są na wozie, raz pod wozem,
raz się sprzymierzają, raz się biją. Ot, taka kosmiczna karuzela.
Nie
wiem, jak Wam, ale mnie się ta cała konstrukcja mocno kojarzy z
nordycką mitologią, chociaż może bardziej w komiksowo-marvelowskim
wydaniu, niż w tym znanym ze skandynawskich podań. Królestwa, czy tam
sfery, będące domem dla śmiertelników, bóstw i nadprzyrodzonych stworów,
konglomerat Odyna i Thora na czele panteonu, nawet banda Einherjarów w
Asgardzie, tzn Azyrze jest.
Setting
obejmuje też "historię". Kronikarze wyróżniają Wiek Mitów, Wiek Chaosu i
Wiek Sigmara. Liczne pozycje książkowe obejmują to wszystko i
opowiadają, na przykład, jak to Sigmar, chodząc sobie przez kosmos,
napotkał kogośtam i zrobił cośtam. Znaczy, wzięli się za budowanie
mitologii bazującej na klasycznych wzorcach - takie peregrynowanie po
świecie i "manie przygód" było rozrywką Odyna, Thora ale też Zeusa i
całego szeregu bogów i półbogów w przekazach greckich i rzymskich. Ba,
są nawet ludowe legendy o tym, jak to Pan Jezus chodził po świecie,
nagradzał dobrych i karał złych. Kosmogonia i teogonia rozpoczynają się
od Wielkiego Wybuchu, tj. końca warhammerowskiego Starego Świata, choć
widzę w tym bardziej zabieg marketingowy (mający zasymulować jakąś
ciągłość i przywabić klientelę). Niestety, trudno mi się oprzeć wrażeniu
pewnej naiwności tego wszystkiego - niby mówimy o historii świata,
bogów itd., ale przypomina mi to bardziej "Pouczającą opowiastkę o tym,
że nie należy pokazywać języka". Wot, takie sobie dziecięce
przypowieści. Kiczowate trochę i PG-12.
Literatura
powiązana z AoS na tym się jednak nie kończy, bo wciąż są wydawane
kolejne książki, opisujące już czasy bardziej "aktualne" z punktu
widzenia momentu, w którym dostajemy świat do zabawy. Póki co,
uniwersum, czy nawet multiwersum wygląda mi na dość płaskie - jest to
przestrzeń, w której można fabularnie pomieścić dosłownie wszystko, ale
jednocześnie sama baza zaproponowana przez GW oferuje dość niewiele.
Pojawiają się jakieś postaci, wypełniane są kolejne strony w kronice
wiecznego konfliktu, jednak cały świat wciąż jeszcze nie ożył. Ale może
będzie lepiej.
Mechanicznie
AoS wystartował z bardzo krótką instrukcją (4 strony), do której dodano
ostatnio drugie tyle FAQ. Do tego dochodzą zasady dla jednostek, tzw.
warscrolle, które są darmowe. Są także dodatkowe zasady, które pozwalają
na modyfikacje reguł gry, w zależności od czasu i miejsca, w którym
gracze zdecydują się stoczyć walkę albo specjalne bonusy, z których może
skorzystać gracz, wystawiający pewną konkretną konfigurację jednostek.
Pomysł ciekawy. Niestety, o ile podstawowe zasady są darmowe, dostęp do
części rozszerzeń jest płatny. Nie podoba mi się idea, w której mój
przeciwnik wykłada 10 zeta, żeby jego wojacy mieli, na przykład,
dodatkowy atak. Z drugiej strony, można to łatwo wyrównać, na przykład
wystawiając po "niedoboostowanej" stronie dodatkową jednostkę.
Takie
wyrównanie dysproporcji sił jest w AoS o tyle proste do
przeprowadzenia, że w momencie debiutu nie wyznaczał jednostkom wartości
punktowych. Co więcej, zasady wręcz zachęcają do tworzenia własnych
home rules - nic nie stoi na przeszkodzie, żeby "w majestacie prawa"
dogadać się z przeciwnikiem i wymyślić bonus albo utrudnienie, które
doda klimatu grze czy ją wyrówna. Przekazanie zadania zbalansowania gry
samym graczom to podejście nietypowe i może nawet kontrowersyjne. W
szczególności o tyle, że gra robi wrażenie skierowanej raczej do młodych
odbiorców, więc może niekoniecznie skłonnych do kompromisów i
nastawienia dla grę dla samej gry, a bardziej na konfrontację.
W
momencie, gdy piszę te słowa, AoS jest obecny na rynku od niemal roku.
Ledwie parę dni temu GW ogłosił, że system będzie miał trzy tryby gry,
które wystartują w ciągu kilku miesięcy. Dotychczasowy sposób grania,
tryb otwarty, zostanie wzbogacony o supportowanie rozgrywek dla więcej niż dwóch graczy.
Dwie pozostałe opcje to coś nowego - tryb narracyjny, który ma służyć
rozgrywaniu kampanii i bitew fluffowych, zdaje się, że przewiduje też
jakieś opcje rozwoju czy tworzenia bohatera-generała oraz tryb
współzawodnictwa - tutaj mają pojawić się punkty i, generalnie, ma to
być tryb nakierowany na grę turniejową. Co się bardzo chwali, GW zdaje
się w rozwijaniu trybów gry wsłuchiwać w głosy płynące od społeczności,
co jest w sumie zaskoczeniem i miłą odmianą. Ciekaw tylko jestem, czy
poprawiona wersja zasad, uwzględniająca feedback, nadal będzie darmowa i
kompaktowa, czy udostępnią ją tylko i wyłącznie w nowo wydanej
kolorowej książce za 100 zeta...
Kilka rzeczy w AoS mnie wkurza. Należy do nich, na przykład, nazewnictwo. Zdążyłem już napisać krótki artykuł,
w którym wyraziłem już część moich wątpliwości w tej materii, ale,
niestety, jest tego więcej - o czym nie wspomniałem w artykule, a czego
definitywnie i zdecydowanie nie lubię w AoS, to nazw frakcji. Po
angielsku może to mniej razić, bo Aelfs i Elves wymawia się tak samo.
Podobnie Orcs i Orruks. Ogres i Ogors. U nas większość populacji jest
jednak na bakier z zagramaniczną wymową, co więcej, funkcjonują rodzime
nazwy ras typowych dla settingów fantasy, do których przywykliśmy. W
związku z tym nazwy frakcji brzmi jak jakiś ciężki idiotyzm. Zamiast
Elfów - A-Elfy, zamiast Orków - OrUki, zamiast Ogrów - Ogory (albo i
Ogóry). Tragedia jakaś. Jeszcze gorzej jest w sytuacjach, gdy potworzono
zupełnie nowe nazwy w miejsce tradycyjnych - jako zadeklarowany (od
lat) zwolennik krasnoludów boleję nad Duardinami. Rozumiem, że to próba ustawienia rzeczywistości w taki sposób, żeby pozastrzegać sobie prawa do nazw. Ale sam fakt nazywania na nowo czegoś już nazwanego z pobudek formalno-prawnych, a nie fluffowo-merytorycznych mnie mierzi. Gdyby to ode mnie zależało, zdecydowanie wolałbym pozostawić tworzenie świata projektantom, a nie prawnikom.
Wielką
zaletą AoS jest stosunkowo niski próg wejścia. 200 złotych z
powodzeniem wystarczy na grywalny kawałek wojska. Szczególnie
wypuszczone na rynek zestawy "Start collecting" oferują świetny stosunek
zawartości do ceny. Nieco gorzej sprawa wygląda, gdy chcemy wyjść poza
"podstawkę". Za pojedynczy model jednego pieszego gościa, nawet jeśli
specjalnego, potrafią zaśpiewać 95 złotych (piję tu do koleżki znanego
jako Orruk Warchanter, z najnowszego wypustu zielonych Orruków). 60-70
zł jestem w stanie zrozumieć. Lord Chaosu na piechotę gdzieś tak
chodził. Ale tyle forsy za zielońca, który, sądząc z pozy, reklamuje
gabinet dentystyczny, to dla mnie przesada.
OK. Robi się chaotycznie, więc pora podsumować i kończyć.
Jakie widzę zalety AoS:
+
Znakomitej jakości modele. W niektórych przypadkach wzornictwo słabe,
ale takie wypadki przy pracy to, na szczęście, mniejszość.
+ Lekka, sprawna mechanika, dobrze sprawdzająca się szczególnie w niewielkich potyczkach.
+ Duża część zasad i warscrolli do ściągnięcia za darmo.
+ Niski próg wejścia do gry, dobre ceny zestawów startowych.
+ Support armii - sierot po warhammerze.
+ (w sumie to od niedawna coś takiego widać, ale dam) Dialog między producentem i społecznością, służący ulepszaniu gry.
+ Ciągła ewolucja systemu i sprzyjające zmianom warunki (otwarty świat, modułowa struktura zasad)
+ Nieprecyzyjność zasad wspierająca kreatywne rozwiązania.
Minusy:
- Cholernie wysoki koszt modeli pojedynczych, w szczególności pieszych,
- Raczej słaby (póki co) fluff.
- Dziwaczne nazwy.
- Nieprecyzyjność zasad sprzyjająca kłótniom.
Cechy charakterystyczne nie będące jednoznacznie plusami ani minusami:
- Dowolność podstawek!
- Nieprecyzyjność zasad, która może prowadzić do wszystkiego.
wtorek, maja 03, 2016
Age of Sigmar - nieco inaczej. Część pierwsza (z trzech).
POCZĄTEK,
czyli wstęp.
Wiele wskazuje na to, że ostatnim czasie otwarto sezon na artykuły o AoSie. Z niektórymi się zgadzam, z innymi nie, ale nie w tym rzecz. Rzecz w tym, że ludzie dyskutują i wymieniają opiniami, a najbardziej zaskakujące, że poziom dyskursu, jak na internet, jest dziwnie wysoki.
W całym tym dobrobycie widzę jednak pewien trend, w którym mieszczą się wszystkie chyba wypowiedzi, które dotychczas przeczytałem. Age of Sigmar jest bowiem przez wszystkich traktowany, jako następca i zamiennik Warhammera Fantasy Battle, i pod takim kątem oceniany.
Pewnie, trudno winić kogokolwiek za takie podejście, skoro sam Games Workshop robi wszystko, byśmy tak myśleli. W końcu już w samej nazwie AoS dodali przedrostek, który jasno stwierdza, że Warhammer. Pytanie tylko, czy ten prefiks jest uzasadniony czymkolwiek innym niż wabienie klientów znaną marką, której pozycję i rozpoznawalność budowali trzydzieści lat. Według mnie - niekoniecznie. Trzeba GW przyznać, że z pewnością zdrowo namieszali tym jednym słówkiem - zrobili AoSowi reklamę jak stąd do Pecos, ale jednocześnie postawili swoje nowe dzieło w bardzo ciężkiej sytuacji, jaką jest współzawodnictwo z legendą.
W tym miejscu przerwę na chwilkę. Jak już zacząłem pisać ten tekst, to pisałem, pisałem i pisałem... Aż tekst urósł do gabarytów, który musiałem, podzielić na trzy części, podobnie jak to ze swoim tekstem na swoim blogu zrobił Fireant. Dzisiaj część pierwsza, jutro druga, a pojutrze trzecia.
Jeszcze jedno. W związku z całym tym dzieleniem jedna rzecz mi się pomotała - otóż dzisiejsza część artykułu o AoS nie będzie o AoS. Będzie za to o... WFB. Mam nadzieję, że lektura całego artykułu usprawiedliwi w oczach czytelników to moje krętactwo:)
Dygresja skończona, wracamy do tematu.
W tym miejscu przerwę na chwilkę. Jak już zacząłem pisać ten tekst, to pisałem, pisałem i pisałem... Aż tekst urósł do gabarytów, który musiałem, podzielić na trzy części, podobnie jak to ze swoim tekstem na swoim blogu zrobił Fireant. Dzisiaj część pierwsza, jutro druga, a pojutrze trzecia.
Jeszcze jedno. W związku z całym tym dzieleniem jedna rzecz mi się pomotała - otóż dzisiejsza część artykułu o AoS nie będzie o AoS. Będzie za to o... WFB. Mam nadzieję, że lektura całego artykułu usprawiedliwi w oczach czytelników to moje krętactwo:)
Dygresja skończona, wracamy do tematu.
LEGENDA WARHAMMERA,
czyli czym WFB był, a czym nie był.
Słowo "Warhammer" przez długi czas było w naszym kraju niemalże synonimem wyrazu "wargaming". Ba, dla wielu nadal jest! Warhammer był pierwszym systemem, który trafił u nas pod strzechy i osiągnął popularność. WFB budzi sentyment i przypomina starym graczom stare czasy, gdy dni były ładniejsze, piwo smaczniejsze, a podatki niższe (dobra, z piwem i podatkami trochę mnie poniosło, bo większość zainteresowanych to wtedy jeszcze bardziej oranżadę pijała. 3500 złotych za butelkę. Starych złotych).
Druga strona legendy WFB to ta zbudowana na niesamowitym bogactwie i różnorodności Starego Świata, z jego rozbudowaną historią, geografią, religią i metafizyką, tworzonego przez długie lata pospołu przez GW wraz z przyległościami, twórców, artystów, pisarzy, autorów gier komputerowych, ale też mistrzów gry i graczy WFRP i, w jakimś stopniu, społeczność WFB. I właściwie to tyle. Na sentymencie ludzkości oraz fluffowatości świata legendarność się właściwie kończy, bo mechanicznie bitewny warhammer do najlepszych systemów raczej nie należał.
Co z zaletami i wadami systemu? In plus zaliczyłbym mu wielką różnorodność grywalnych frakcji (ile ich było, piętnaście chyba?), przepotężny wybór figurek w nienajgorszych cenach i wielką popularność, pozwalającą na względnie łatwe znalezienie w okolicy innych graczy, nawet w takim względnie biednym kraju na skraju cywilizacji, jak Polska. Rozchodzi się jednak o to, aby te plusy nie przysłoniły nam minusów. A należą do nich niemożliwie rozbudowane, skomplikowane zasady, liczące ładnych kilkadziesiąt stron i, co za tym idzie, ciągnące się nieraz godzinami bitwy (w końcu wertowanie podręczników trwa); bardzo wysoki i rosnący z edycji na edycję próg wejścia, czyli liczba modeli potrzebnych, by sensownie zagrać (celowo piszę "liczba", a nie "koszt", bo sądzę, że to przede wszystkim liczebność armii generowała potrzebę wyłożenia dużej kasy - pojedyncze modele wcale nie wychodziły jakoś bardzo drogo).
Warhammer Fantasy Battle, nie był złą grą. Dla wielu był początkiem wargamingu. Na pewno przyczynił się do rozwoju mody na fantastykę, której przejawy są coraz bardziej widoczne, i to w przestrzeni publicznej. Ale WFB nie był też grą rewelacyjną. Miał swoje wady, niektóre dość przykre i upierdliwe. Więc, pamiętajmy o WFB, ale jednocześnie, chociaż o zmarłych nie wypada źle mówić, nie idealizujmy za bardzo szacownego nieboszczyka.
LEPSZE WROGIEM DOBREGO,
czyli geneza Końca Świata.
Dlaczego warhammer się skończył? Widzę tu, obok wyżej wspomnianych wad technicznych, jeszcze kilka przyczyn, na czoło których wysuwa się wynikająca z fluffu kompletność i niezmienność świata.
Stary Świat, którego istotą jest tkwienie na samej granicy zagłady, nie może się od tej granicy nijak oddalić. Mamy dwie opcje: zwycięża Chaos i świat się kończy albo zwycięża Porządek... chociaż nie. Porządek nie może zwyciężyć, bo to niemożliwe i sprzeczne z konstrukcją settingu. Mamy zatem jedną opcję.
Stary Świat jest zamkniętą całością. Sądzę, że GW (i nikt inny) nie byłby w stanie, nie zmieniając jego istoty, wprowadzić doń zmian, które w związku z wymaganiami kupujących, były niezbędne. W końcu ile można sprzedać generacji jednej i tej samej figurki (odpowiedź brzmi: chyba 5 albo 6, ale licznik wciąż bije, tzn. bił aż do końca WFB)? Niestety, ciągłe wydawanie krasnoludzkich górników albo imperialnych halabardników prędzej czy później spowoduje nasycenie rynku i, wyjąwszy hardcorowych kolekcjonerów, prawie nikt tego nie kupi. Szczególnie, że sporo ludzi się, z wiekiem lub z innych przyczyn, porzuca hobby i pozbywa się modeli, często (choć oczywiście nie zawsze) sprzedając je po sporo niższej cenie.
Ale dobra. Załóżmy, że chcielibyśmy wprowadzić zupełnie nową linię figurek i jednocześnie pozostać w WFB i Starym Świecie. Moglibyśmy, na przykład, pójść, powiedzmy 200 lat do przodu. Wyobraźmy sobie Imperium u zarania ery przemysłu, która nadciąga tym żwawiej, dzięki specjalistom i inżynierom napływającym do miast po upadku wyludnionych i zniszczonych wojnami na pograniczu świata krasnoludzkich górskich twierdz, Bretonnia świeżo po rewolucji i obaleniu feudalizmu, targana parlamentarnymi sporami i korupcją niedawno wyłonionych elit, czekająca na swojego Napoleona, który akurat jest zajęty podbijaniem Tilei... Nie mam pomysłu na elfy, ale coś by się pewnie dało wykombinować. Może zrobić z nich fundamentalistów jakichś i wyposażyć w magię nieodróżnialną od technologii...
Po drugiej stronie barykady skaveni z cholera wie jak bardzo zaawansowaną chorą technologią, orkowie, którzy w końcu dorwali się do sekretów broni palnej (Waaaagh! Dakka-dakka-dakka!). Do tego technologicznie podrasowane umarlaki... I Chaos. Co do Chaosu, to w tej wizji zmieniłby się chyba najmniej - demony są takie same i w 40k, więc nie ma powodu, żeby cokolwiek tu kombinować, zwierzoludzie niespecjalnie nadają się do wdrażania technologicznego postępu - możnaby ich jeszcze bardziej "zdziczyć", żeby stali w opozycji do nowoczesności. Co do chaotycznych śmiertelników, hmmm... Może trzeba by ich zbratać z chaos dwarfami i w ten sposób jakoś unowocześnić?
OK, mamy jakiśtam szkic Nowego Warhammera. Co się dzieje? Słyszę gromki hejt ciężkiego kalibru ze stolika Bretonofilów. Sympatycy krasnoludów, dziwnie zgodni z fanklubem elfów, miotają rzepy, jajka i pomidory w stronę prelegenta. Imperialiści biją się między sobą - jedni wiwatują, a inni (z transparentem "steampunk sucks") buczą. Sektory orków i skavenów, jako, z jednej strony, najbardziej zabawowe, z drugiej, najmniej "poszkodowane zmianami" przepijają do siebie. Gdzieś pod ścianą chaosyci mają wszystko gdzieś.
Można zaproponować zupełnie inną wizję, ale sądzę, że wówczas jedyna różnica byłaby w tym, z której strony sali leciałyby zgniłe warzywa.
Widzę WFB jako zamkniętą doskonałość, w której każda zmiana byłaby zła (nawet, gdy brak zmiany oznacza koniec). Czego by nie zrobili projektanci i autorzy, byłoby źle odebrane - tak, czy siak podniosłyby się głosy, że Stary Świat został zamordowany, klimat przepadł i w ogóle lipa. Stary Świat tak naprawdę nie ma żadnej przyszłości! To jeden, konkretny moment w historii, z którego nie możemy specjalnie się ruszyć. Nawet nie moment - Stary Świat tkwi w bezczasie i wiecznym impasie.
Muszę dodać, że na erpega się to wciąż pięknie nadaje. Bohaterowie starego świata wciąż brną przez mgły, błota, krew i smród, oglądają coraz to nowe przykłady na deprawację ludzkości, kasłają cichcem w rękaw, żeby tylko towarzysze nie widzieli i modlą się, by ta swędząca plama na przedramieniu okazała się grzybicą, a nie mutacją. Ta cała beznadzieja, szarość i przytłaczająca atmosfera, wokół której snuje się jesienna gawęda znakomicie pasuje do tego bezczasu.
Ale jak tu ciągnąć figurkowego bitewniaka? Kurde, chyba się nie da. I tutaj widzę główny problem.
Jaki z tego wniosek? Z bólem serca ogłaszam, że warhammer fantasy battle musiał umrzeć. Cześć jego pamięci.
Ciekawe, kiedy to samo spotka Czterdziestkę?
Ciąg dalszy nastąpi (jutro).
Ciąg dalszy nastąpi (jutro).
Subskrybuj:
Posty (Atom)